четверг, 28 августа 2014 г.

Башня Мира. Изменения в боевой системе.

Старая версия была довольно примитивна по боевке, и использовала стандарт ХП с чуть подкрученными для разных классов формулами. Сейчас, после разных проектов, решил немного усложнить/изменить систему, и тут изложу основные изменения.

1) Типы элементов и ударов. 
Физический: рубящий, колющий, дробящий (зависит от надетого оружия)
Магический: огонь, вода, молния, ветер, земля, лед, свет, тьма

2) Скиллы. Мана и ярость.
Главный герой и лучник будут пользоваться яростью (аналог ТР), а лучница и ведьма - обычной маной.
Ярость копится в бою, расходуется на скиллы, после боя уменьшается в зависимости от количества пройденных шагов. Восстанавливается алкогольными и тонизирующими напитками (так что можно выпить перед боем пиво, и войти в бой уже готовым).
Мана остается обычной.

3) Скиллы и параметры. Получение.
С уровнем герои получают прибавку к параметрам, как и ранее. Но теперь, вдобавок к этому, герои могут с уровнем получить скилл или один из скиллов или перков на выбор. Поначалу без выбора, потом, чаще, придется выбирать, что прокачать. Под перками имеются в виду пассивки типа постоянных прибавок к параметрам (в т.ч. %) или защит от чего-то. Автополучение скиллов, как было до этого, убирается. Все получение будет реализовано через общие события, как в Ваньке.

4) Скиллы.
Скиллы зачастую имеют уровни (от 1 и до ...), и, при повышении уровня героя, иногда могут предложить прокачать существующий скилл на следующий уровень, а не только выучить новый. Фактически это будет реализовано отдельными скиллами, через выучил-забыл.

http://save-point.org/thread-2136.html - боевка
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Battle/XP_BAT01.html - панорамы
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Battle/XP_BAT04.html - попапы
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Battle/XP_BAT07.html - тремор

http://www.atelier-rgss.com/RGSS/System/XP_SYS05.html - ТР

http://www.atelier-rgss.com/RGSS/System/XP_SYS06.html - название карты при входе как в асе

Комментариев нет:

Отправить комментарий