среда, 13 ноября 2013 г.

О бедном NPC замолвите слово

Когда требуется добиться живости и интерактивности окружения в приключенческой или ролевой игре, создатели часто используют для этого неписей, NPC (Non playable characters), то бишь, не игровых персонажей, которые призваны имитировать население городов, лесов и деревень, сообщать герою о том, какая сегодня хорошая погода, а то и дать какое-нибудь задание.


К сожалению, в большинстве игр неписи остаются прибитыми к месту истуканами, выдающими, в лучшем случае, пару ничего не значащих фраз, зачастую ни к селу, ни к городу. Можно их заменить деревянными столбиками или болванками - по сути, ничего не изменится.

Далее речь пойдет о том, как оживить эти болванчики, и сделать их, все-таки, characters, как можно меньшей кровью.

Я понимаю, что создателям игры кажется, что сделать "живыми" полсотни или того больше NPC тяжело и лениво. Это их право, некоторые игры прекрасно живут и без этого, но если целью ставится хорошо прописать мир, в который игрок может поверить и погрузиться, то без хороших неигровых персонажей этого не сделать.


Первое и главное - при проектировании карты следует подумать о том, будут ли тут NPC, уместны ли они здесь,и, если будут - то кто и зачем?

Кто и зачем - вообще, главные вопросы, на которые следует найти ответ, прежде чем начнете расставлять своих чаров на карте. Сначала следует продумать в голове/на бумаге, кто живет (находится, проходит мимо) на этой карте. Под картой я подразумеваю игровую зону: деревню, лес, пещеры, город (скорей, отдельно районы, чтобы не было сложно) и тому подобное.

Ответив на эти вопросы, вы получаете набор чаров, "за плечами" которых уже есть история. Вы знаете, где они могут бывать, чем заниматься и о чем говорить с героем(-ями).

Не нужно сочинять длинные трагические истории про каждого распоследнего NPC, достаточно нескольких простых фактов, например:

Деревня, женщина в домике справа с краю работает в огородике. 
Домохозяйка лет 25, зовут Сания, аккуратная, любит грядки и лето. Муж Петр - охотник под тридцать, хороший стрелок; иногда по ночам бывает в деревенском патруле. Сама она приехала с севера а муж здешний; поженились год назад, детей еще не завели. Сейчас лето, потому она пропадает на грядках, равно как и муж - в лесу.

Имея подобную информацию, можно уже написать живые диалоги (так как уже есть представление, кто говорит, и о чем он может сказать). Более того, можно от этого даже проектировать сами карты и детали окружения. Например, в случае с Санией, становится ясно, как может выглядеть тот самый дом снаружи (кругом цветочки и аккуратные дорожки) и внутри, а также прилегающая его окрестность (огородик, деревца молодые) и сама хозяйка.


Получив перечень таких историй, пока не начали писать тексты, можно подумать еще о двух вещах: где и что делает NPC?

Где - означает место, где игрок в игре может найти этого NPC. Имея на руках историю, место подобрать очень легко. Если же у вас предусмотрена смена времени дня или изменения по событиям, то - соответственно, стоит подобрать несколько мест. Очевидно, что Сания вечером хлопочет дома, а ночью спокойно спит в кровати, а вот её муж может вечером быть и в местной таверне (а может и дома, мало ли он не пьет и, вообще, примерный семьянин); а некоторыми ночами он может обходить деревню по периметру.

Что делает - тут сложный вопрос в плане технического исполнения, анимаций и так далее (вспомним Готику), но, по сути, решается так же как и где, используя бэкграунд-историю. Сания может полоть грядки, хлопотать на кухне по сложно заданному маршруту; муж ночью спит или ходит с ружьем.


Вернемся же к диалогам, ведь из-за этого и затевалось всё. Тут варианты решений самые различные: некоторые любят развесистые истории, а некоторые могут ограничить разговор с NPC до нескольких ёмких предложений, которые (ведь у нас на руках бэкграунд этого чара) коротко и ясно опишут его так, что у игрока будет чувство, что персонаж на месте.

Но, как и создатели могут любить или не любить писать, так и игроки могут любить или не любить читать, и, нелюбитель, наткнувшись на парочку NPC, которые будут пытаться пересказать ему "Войну и мир" перестанет вообще общаться, а потом бужет жаловаться на то, что мир неинтересный и скучный. А любитель, потыкав в NPC, которые отмахиваются от них односложными фразами, заскучает и удалит игру.

Чтобы угодить и тем, и этим, можно воспользоваться простым решением: давать большое и длинное только по просьбе игрока.

То есть, начальная, знакомящая игрока с NPC, фраза должна быть небольшой, но емкой.
А, при желании, далее можно давать выбор игроку расспросить о том или об этом или делать обратную реакцию - на следующие попытки игрока поговорить с NPC можно ответить уже более развернутым текстом, историей чара, небольшим рассказиком о чем-то, просьбой, наконец.

Теперь немного о самих текстах. Как уже было сказано, зная, кто и зачем, и прибавляя, где и что делает, можно чуть ли не автоматом получить аутентичные персонажу темы для разговора в любое время и любом месте. Собственно, на этом можно и закончить - совет выше даст все, что надо - но на всякий случай напомню еще о нескольких полезных вещах при проектировании диалогов:


  • Первый диалог - это, обычно, знакомство, либо первичное, либо "а, мне тот то о тебе говорил, ну что ж, теперь вижу, что не врал". Инициатором может быть любой, но логично предположить, что человек, занимающийся своим делом, не бездельничающий, сам не начнет отрываться от работы и заводить разговор с героем.
  • Про неожиданные фразы не к месту, которыми иногда любят начинать разговоры (и часто на этом и заканчивать), лучше забыть. Странно, когда ты только что познакомился с вроде как нормальным человеком, а он тебе несет нечто вроде: "Смотри как бабочки разлетались! Наверное, это к дождю!".
  • Никто не должен требовать что-то от героя, видя его в первый раз. Обычно, герой предлагает свои услуги, или NPC знает заранее о герое, как о том, кто может так-то помочь, и сообщает об этом, но после знакомства.
  • Никто не обязан рассказывать длинные истории из своей жизни и показывать все скелеты из шкафа при первом знакомстве (я имею в виду первом как сюжетном, а не первый раз подошел к NPC), если, конечно, не случилось так, что он не в себе или пьян. Для таких вещей есть околосюжетные неписи, а не наши, призванные просто украшать и наполнять мир.
  • Не стоит думать, что без интересных историй (если выполнять пункт выше) мир обеднеет, ведь для описания мира есть книги, а наши неписи могут вполне себе рассказывать местечковые истории в ответ на просьбу игрока, типа "как оно там нынче в лесу, не опасно?"
  • Не забывайте об адекватных повторениях, которые прописываются на случай, когда NPC выговорится.
  • Думаю, сюда вы и сами допишете что-то из своего опыта или прочтений 100500 статей на эту же тему, а я на этом заканчиваю и желаю всем хороших, годных неписей, на которых будет интересно посмотреть и с которыми будет интересно поговорить.

суббота, 2 ноября 2013 г.

Контекст в разработке игры

Часто про игру/фильм/книгу говорят: "а вот в ней нет души", или "не хватает чего-то", или "скучная серая поделка" - и хотелось бы понять, как сделать так, чтобы игра была не безликой, а интересной потенциальным игрокам. Душу мы оставим за бортом, а поговорим о более приземленных вещах - о контексте в разработке игр.


Вот вы делаете игру про Русь времен татаро-монгольского ига. Наделали карты - кругом леса и поля, домики деревянные, церкви, люди в костюмах, оружие, ордынцы на конях. Вроде бы признаки времени есть, но только это игру не делает, не делает ощущения того времени, истории. Это просто так-то раскрашенные юниты, карты и прочее - и всё.

Или решили сделать очередную фентези рпг, а, после выпуска игры, обнаружилось, что и мир скучен, и история унылая, и гоблины совсем не те.


Вроде вы и усердствуете, и рисуете неплохо, и руки растут откуда нужно, в чем же может быть проблема?

Мое скромное мнение таково: частая проблема игр - это почти- или полное отсутствие контекста.

Что такое контекст?


Для случая с Русью, это история - реальная история (ну, или какая сейчас считается реальной на основе текущих школьных учебников). Игрок хорошо воспринимает знакомые ему ситуации, которые укладываются в его мировоззрение. Если есть пара популярных в наше время исторических книг, которые многие потенциальные игроки читали - не поленитесь и прочитайте их, чтобы выстроить свою Русь по знакомым игрокам правилам. Тогда в игре появятся (пусть и на слуху) знакомые имена, названия, события... будет ощущение того, что игра действительно про те времена.

Для фентези тоже есть куча популярных книг, фильмов, существующих игр, которые помогут вам сделать правильный мир и правильных гоблинов.

Я ни в коем случае не утверждаю то, что нельзя придумывать что-то новое и надо копировать учебники истории или существующие миры; я говорю о том, что в ваших новых мирах правила и детали игроку должны быть хорошо знакомы и привычны.

Как же создать контекст в игре?


Игра, как и текст, видео, музыка - способ передачи образа (об образе я подробно писал ранее) от вас игрокам, и выше я предположил, что руки у вас не кривые, и передавать, в принципе, вы умеете. 

Но чтобы что-то передать, для начала, надо это что-то иметь. Надо иметь яркий образ игры, мира, контекста в себе, в голове, на бумаге; где угодно, но иметь! А для этого надо создать его сначала в себе. А именно - вам читать, смотреть все это фентези и исторические книги, слушать соответствующую музыку, играть в игры с похожей тематикой и так далее. Причем именно сейчас, в момент, когда вы разрабатываете игру.

Вы можете сказать, что делать вам больше нечего; я и так все помню; я читал ту книгу про гоблинов год назад; и пересматривать десятый раз Наруто, по которому делаю фанатскую игру, не желаю - но это не верно! Вы помните, может быть, сюжет, персонажей, но контекст этих произведений уже давно выветрился и заменился другими, например, недавно просмотренным "Звонком". А потом игроки будут удивляться, зачем тут квест с заброшенным особняком с призраками в милой игре про покемонов :)

Общее правило - сперва создай контекст в себе, а потом переноси его в игру. 

На деле и переносить то ничего не надо, вы просто разрабатываете игру, как и раньше, а контекст будет вкладываться сам собой в деталях, идеях, музыке, просто потому что вы думаете о мире, видите его перед собой, а, может быть, у вас фоном играет пафосная музыка (я почти уверен, что при разработке Агни она играла чуть менее, чем всегда).

Приведу еще несколько примеров:

1) Разрабатываете фентезийного духовного наследника старых CRPG с их разветвленной системой диалогов и характеристик с условиями? Играйте в Planescape, Baldur's gate, Newerwinter Night и подобное; читайте правила DnD, примеры модулей; наконец книги по этому миру или им подобным. 
2) Постпанковский детектив? Кучу классических известных авторов типа Гибсона вам в руки, и посмотрите, наконец, Бегущий по лезвию...
3) Очередная инкарнация финалки на мейкере? Так потрудитесь поиграть в неё (имею в виду части до 6й), иначе выйдет, как всегда, скучная бездушная подделка, хотя вроде бы все как надо сделал, а скрипты даже круче.
4) Псевдославянская тематика? К вашим услугам, кроме книг по истории, книги альтернативно исторические. Авторов славянского фентези про Всеславов - туча, выберите известных и хороших.
5) Фанфик по аниме - так пересмотрите сериал, хотя бы по серии в каждый день разработки.
6) Ну а для ваших условий, думаю, вы с легкостью отыщете то, что нужно - ведь идея то не из пустоты появляется, а как раз из всех этих игр, книг, фильмов, когда-то просмотренных вами. Суть в том, что не надо полагаться на искаженную память, а нужно восстанавливать образ постоянно.



Чтобы не быть голословным, приведу свой живой работающий пример.

В процессе разработки ДДД, перечитаны и постоянно читаются:
- японская мифология, синто
- китайские философские течения (так как они перекочевали в Японию, да и страна недалеко, и контекст на слуху)
- книги про буси-до (старых японских авторов); книги про вооружение и способов ведения войны в Японии
- китайские книги про искусство войны
- книги про культуру Китая и Японии
Все это дает вклад в диалоги, события, реакции героев и мир в текущей первой главе, а так же подкидывает идеи для продолжения игры.

Также, для погружения в контекст автора, постоянно слушается соответствующая музыка (а некоторые треки потом уходят в игру):
- Японские современные (в хорошем смысле этого слова) этно-мотивы.
- Японские инструментальные композиции: бива, флейта, тайко; (скажу по секрету, вокал в япононародных композициях - это жесть)
- Китайские традиционные мотивы, даосские, дзенские, тибетские композиции и мантры, часть из этого уходит в игру, как основной саундтрек, ибо главная идея игры - все-таки о всех этих течениях.

Как получается? Я считаю, что неплохо, играть приятно, и погружаешься в мир при помощи переложенной из контекста во мне музыки и текстов; в игре появилась свойственная и нужная неторопливость, размышление, а военные и самурайские книги дали кучу идей по боевой системе.


Так что, призываю вас, разработчиков, позаботиться немного о том, что вы вкладываете в игру, и приобрести сначала это в себе, нам же, как игрокам, в это потом играть!

вторник, 29 октября 2013 г.

Гладиатор. Дни 16-20

День шестнадцатый.


1) Откроется новая арена для продвинутых бойцов. Там и зрители побогаче и престижа больше.
2) Перед боем можно у местного шоумена-букмекера принести обещания (условия) боя. Они делают битву интересней для зрителей и сложней для бойца. За обещания даются доп. награды (деньги или предметы). Каждое выполненное обещание увеличивает твой респект, но невыполненное - уменьшает!

3) Битва дня! Противник - гарпия. Инфа в книге о редких существах. Награда - 300 монет.
Обещания
a) Не использовать зелье жизни +50 монет
b) Вырубить противника не более, чем за 4 хода +50 монет

4) Рядом с ареной в новых комнатах, появится старьевщик, который покупает все ненужное и продает всякие штуки.
5) Гремлин предлагает собрать следующие вещи (детали у старьевщика и просто вокруг):
- сапоги скорости (+agi,+spd): старые сапоги, 2 древние шестеренки, 70 монет
- большой шипатый шит (дамаг врага при атаке): большой щит, 10 клыков монстров, 140 монет
средний шипатый шит (дамаг врага при атаке): средний щит, 6 клыков монстров, 100 монет
6) После боя к тебе придет мутная личность и попросит прикончить кое-кого за деньги. Заказ - один из баронов, по словам заказчика, тиран и деспот в своем наделе, но ярый патриот и воин, потому ему сходит с рук. Тут он тусит, наблюдая за боями, чтобы потом пригласить к себе на службу отличившихся.
Барон силен, потому стоит дождаться, когда он напьется (что он проделывает каждый вечер в баре для продвинутых воинов) и пойдет к своим апартаментам. Все надо сделать быстро и тихо, в темном углу во дворах:
- можно отказаться, ничего не произойдет
- можно отказаться, и найти вечером в баре этого барона, рассказав ему о мутной личности, описав её; получишь от барона +1респект, и его кольцо-печатку (просто надетое, не является аксессуаром, добавляет силы, стоит 200 монет, если продать)
- можно выполнить задание, подкараулить подраться с пьяный Барон-фон-Шторн, снять ничего нельзя, так как отпечатки и все быстро надо (не успеешь за 5 раундов - набигут стражники - ГО); за победу дают 350 монет и возможность получить еще заказы

День семнадцатый.


1) Магазин продает стандартное усиленное оружие:
- Фальк (изогнутый меч) - 200 монет
- Усиленный посох (с шаром на конце, стан) - 230 монет
- Ангон (тяжелое копье, скорость не очень) - 210 монет
- Полная кольчуга - 230 монет
- Шишак (-стан) - 200 монет
- Укрепленный большой щит - 180 монет
2) Магазин зелий продает:
- Концентрированное зелье жизни (как 2 больших, но дебафф атаки) - 100 монет
- Концентрированное зелье выносливости (как 2 больших, но дебафф защиты) - 80 монет
- Зелье снятия ожогов - 50 монет
- Зелье снятия обледенения - 50 монет
ЗЫ: алхимик будет с 19 дня готовить дорогие чистые версии (надо сырье)

3) Битва дня! Огненная Саламандра. Инфо в книге об обитателях пустынь. Награда 300 монет.
Обещания
a) Не использовать зелье снятия ожогов +40 монет, 2 зелья снятия ожогов
b) Вырубить противника не более, чем за 4 хода +50 монет
c) "Яркая битва" - не использовать обычные атаки и скиллы защиты + 75 монет, +1 респекта

4) Мастер-шаман, обучающий варварским боевым [де]баффам, учит новым крикам:
- концентрация (+def себе на 3 хода) - 150 монет
- внимание (дает защиты от стана, паралича на 4 хода) - 160 монет
5) В тренировочном зале бродячий мастер Кэндо за 105 монет потренируется с героем, перманентно подняв ловкость, и обучив новому приему
атакующая стойка (двойной бафф agi на 4 хода)
6) Големомастер напоминает о новом големе, бой состоится завтра.
7) Если герой затестил все зелья Люциуса, то вечером священник зайдет в залы и позовет его в церковь, где будет высокое церковное начальство - архиепископ Паддиус. Героя посвятят в "воины света", выдадут разрешение на бесплатное лечение (только жизни) после боя и излечение от болезней.
Также герой получит +2 респекта, а Паддиус научит его приему 
- святой удар (нежити сильный урон+обжигание, остальным несильный урон, который не блокируется def)


День восемнадцатый.


1) Битва дня! Противник - молодой огр. Инфо в книге о зеленокожих. Награда - 325 монет.
Обещания
a) Вырубить противника не более, чем за 7 ходов +50 монет
b) Вырубить противника не более, чем за 5 ходов +100 монет
с) Не допустить удара по себе +75 монет, +1 респект

2) Новинка среди големов - ледяной голем. Инфы нет, награда 220 монет и 2 зелья снятия обледенения.
3) Мастер оружия обучает новым приемам:
- яростная атака (3 слабых удара мечом, с шансом ярость на врага) - 200 монет
- осада (копье, первый удар, игнор 1/2 защиты) - 240 монет
- сокрушительный удар (булава, огромный дамаг) - 235 монет
- контратака (+небольшой дебафф деф, но +50% шанс контратаки)
4) Если приручили собаку, то герой обнаружит, что пса давно не видать. Поискав его, поспрашивав окружающих, он находит его за тренировочными залами, где его, беднягу, хочет растерзать свора варгов (варг*2, черный варг). Непонятно, чем собак им насолил, но, если герой спасет его, то пес привяжется совсем к нему, будет дрыхнуть в комнате с ним и даже позволит назвать себя.
5) После 4, со следующего дня можно посмотреть "а чем же занимается собак" и побегать за него в разных, порой неожиданных, местах. Собак умеет драться со слабенькими противниками и собирать всякое, полезное герою - от зелий до компонентов для алхимика, мастера амулетов или гремлина.
Вечерами (после боя) пес тусит в баре либо рядом. Если не бегал - то притащит что-нибудь по стандарту, по мелочи; иначе - отдаст герою собранное.
Пес не получает уровни, но может прокачивать параметры, сожрав что-нибудь стоящее, купленное хозяином у Валеры за денежки. Обычная еда восстанавливает ему жизнь и выносливость.
Так же одомашненный пес теперь носит ошейники (единственный шмот). У одного из ошивающихся людей можно найти:
- обычный ошейник (+5ХП, +1DEF) - 45 монет
Скиллы тоже у него есть, прокачивает в процессе пробежек, у знакомых зверей или по ситуации.

День девятнадцатый.


1) Битва дня! Две битвы, днем и вечером:
- Гаруда. Инфа в книге о редких существах. Награда - 320 монет.
Обещания
a) Не использовать зелья жизни и выносливости +40 монет, + Чистое концентрированное зелье жизни, + Чистое концентрированное зелье выносливости
b) Ни разу не пропустить хода +100 монет, + 1 респект
- Скелет-ветеран. Инфа в книге об умертвиях. Награда - 320 монет.
Обещания:
a) Не пользоваться зельями против нежити +50 монет
b) Победить не дольше, чем за 4 раунда + 50 монет

2) Продавец амулетов продает:
- горящий амулет (сопротивление холоду) - 200 монет
- ледяной амулет (сопротивление огню) - 200 монет
3) Алхимик изготавливает чистые зелья жизни и выносливости (как концентрированные, но без дебаффов). Кроме денег, ему требуются ингредиенты:
Чистое концентрированное зелье жизни - 150 монет, трава Жизнекости
Чистое концентрированное зелье выносливости - 135 монет, Молочай
Траву можно найти в садике, либо пес может что-нибудь притащить.

4) Приключения собаки
Пес обнаруживается у склада на небольшом дворе (можно найти траву Жизнекости и Молочай). У входа стоит обеспокоенный сторож, который, увидев собаку, пытается ей разъяснить, что, дескать на складе завелись такие здоровые крысы, что кошки все разбегаются, и не мог бы ты, пес, с ними разобраться.
Согласится - идем в склад, там несколько групп крыс и боевых крыс. На складе можно утянуть по мелочи всякое. В награду сторож даст:
- ливерную колбасу (+макс ХП)
- ошейник с шипами (+3 атаки, +1 защиты)
Если не следить за собакой, то она принесет траву (по одной) и 2 кости нежити.

День двадцатый.


1) Если 16го помог Барону, то он появится и попросит героя сопроводить его в поездке домой, так как после попытки покушения, он не доверяет тем, с кем приехал сюда. Он проплатит денег и освободит героя от битвы на день. Уедешь утром, приедешь (портнешься) вечером, впрочем, за псом посмотреть можно будет все-равно. Не сбежать, ибо все "гладиаторы" носят запечатанные ошейники, могущие причинить боль и даже убить.
По пути нападут бандиты, а сопровождающая барона охрана разбежится, будто так и надо:
2 бандита, 2 лучника + бандит
Побьешь - придет лучник + бандит + помощник барона (предатель)
Вместе с тобой бьется сам Барон:
20 лвл, меч ур5, все скиллы меча (включая яростную атаку), защита ур.2, стойкость и тело ур.3
После победы процессия доезжает до замка, Барон дает награду герою - 500 монет и Гигантский меч (носится без щита), отправляет его порталом обратно.

2) Битва дня! Противник - ледяная саламандра; инфы нет. Награда - 350 монет.
Обещания:
a) "Стойкий воин" - не быть сбитым с ног +1 респект
b) Победить не дольше, чем за 5 раундов + 70 монет

3) Новые мастери у второго учителя:
- мастерство копья ур5 (+50% дамага колющим) - 350 монет
- мастерство меча ур5 (+50% дамага режущим) - 330 монет
- мастерство булавы ур5 (+50% дамага ударным) - 340 монет
- мастерство защиты ур4 (+40% защиты) - 300 монет
- мастерство стойкости ур3 (+30% сопротивления стану) - 200 монет
- мастерство тела ур3 (+30% сопротивления параличу) - 200 монет
- мастерство чистоты крови ур3 (+30% сопротивления яду) - 280 монет
- мастерство огнестойкости ур1 (+10% сопротивления огню) - 250 монет
- мастерство холодостойкости ур1 (+10% сопротивления холоду) - 250 монет
- мастерство зоркости ур1 (+10% сопротивления слепоте) - 120 монет
- мастерство зоркости ур2 (+20% сопротивления слепоте) - 250 монет

4) Приключения собаки
Пса находим за пределами комплекса бойницких, на небольшой травянистой поляне. Он собирался встретиться со своей подругой, и, пока она не пришла, бродит по окрестностям поляны и небольшой рощицы рядом. В общем, просто бродилка и исследование запахов, сбор травы и хлама, болтовня с местной живностью, типа вышедшего погулять кота или белок. К вечеру объявится подруга, подивится насчет того, что пес стал чей-то (сама то она из деревни неподалеку).

пятница, 27 сентября 2013 г.

Гладиатор. Дни 11-15

День одиннадцатый.

1) Битва дня! Орк-ветеран. Инфа в книге о зеленокожих. Награда - 200 монет.
2) Големомастер притащит бронированного голема, если подписал контракт. Награда - 100 монет и кузнечный молот (дробящее оружие с шансом стана). В следующий раз битва будет через день, так как голема придется доставлять издалека, тут не хранятся на складе.
3) Если прикормили собаку, то будет квест. Когда с народом будешь гулять в саду, пес почует и раскопает темный проход (неразгаданная учеными тайна, связанная с монстрами, так как они состоят из такого же вещества, в которое они распадаются) в некую пещеру. 
Оттуда сразу вывалят два гоблина-воина, герой побьет их в одиночку, и подбежит стража вместе с помощником Мастера воинских бойницких, Саросом. Сарос предложит собрать пати, чтобы зачистить потенциальное место и его хозяина, тем самым, закрыв проход.
Пати: герой, пикр (если мертв, то будет варвар с холмов на западе).
Пикр (ур11, копье, мастери копья 3, мастери защиты 2; бросок копья, длинное копье, Укрытие).
Варвар (ур11, булава, мастери булавы 3, мастери стойкости 2мастери читоты 2; Сильный ударЧерепокраш, Костолом).
Темная пещера:
Группы врагов - "2 гоблина-воина + вождь", "2 орка-воина", "Орк-ветеран+2 орка", "Паут+2 пещерных паука".
Хозяин - гоблин-шаман в пати с 2мя орками-воинами. При этом, пока орки живы, он стоит за ними, и неуязвим (у орков стоит PROVOKE), атакует магией-огнем.
Сокровища: шипатый щит (дамажит врага при атаке); отравленное копье; амулет вождя (защита от стана, паралича, +ХП).
Награда: 250 монет (каждому), уважение.
4) Новые приемы у мастера:
- Двойной удар (меч, ударяет рандомно дважды) - 120 монет
- Бросок (копье, игнорирует половину защиты, огромная скорость атаки) - 125 монет
- Костолом (булава, вешает дебафф атаки и аги) - 120 монет

- Под осадой (бол. щит, больший, чем у "укрытия" бафф DEF) - 110 монет

День двенадцатый.

1) Заглянув в сундук, герой обнаружит там гремлина. Это монстр, но он не собирается атаковать, гремлин вообще драться не любит, зато любит разного рода оружие и любит делать хитрое оружие. Для затравки, в знак добрых намерений, может собрать вам одну вещь из списка ниже за 150 монет (золото нужно для алхимической сплавки), но требует простенькие материалы, которые можно найти в доступных помещениях:
- Парализующий меч (шанс паралича) - заготовка + виски
- Крючковатое копье (шанс на кровопускание) - крепкая палка + когти монстра
- Шипалица (шанс дебаффа атаки врага) - крепкая палка + гвозди
2) Магазинчик зелий с утра продает, в дополнение к старому: 
- Зелье очищения (снятие стана и паралича) - 30 монет
- Зелье защиты (бафф на защиту- 50 монет
3) Битва дня! Нескладный зомби. Инфа в книге об умертвиях. Награда - 200 монет.
4) Книгу об умертвиях можно купить у местного священника Люциуса за 80 монет, также он продает святую воду (большой дмг нежити) в специальных шарообразных легкоразбивающихся склянках за 100 монет. 
5) Также священник лечит от чумной болезни (перманентное снижение силы и ловкости), если героя заразили во время битвы, всего за 50 монет.
6) Големомастер притащит костяного голема, если контракт подписан. Награда - 150 монет и зелье жизненной силы (+ макс хп).

День тринадцатый. Нежить.

1) Битвы дня! Две битвы - днем и вечером:
- Зомби. Награда - 220 монет.
- Скелет. Награда - 235 монет.
Инфа в книге об умертвиях.
2) Если брал святую воду у священника, то он предложит сделку - протестить его разработки в борьбе с нежитью. Отец незадорого будет продавать герою разные боевые зелья, а он должен применить их на поле боя (священник будет в зрителях в этом случае).
Утром - зелье малой святости (малый дамаг нежити) - 20 монет
Днем - зелье Люциуса (стан для нежити) - 20 монет
3) В магазине появляется 
- большой щит - 100 монет
4) В тренировочном зале будет бродячий мастер Кэндо, который за скромную сумму в 75 монет потренируется с героем, перманентно подняв ловкость, и обучив приему
- быстрая стойка (бафф agi на 4 хода)
5) В саду собака (если прикормили) будет пытаться зарыть кость демона. Отберешь - убежит насовсем, лучше обменять на окорок.
- Кость демона (дробящее, шанс на обжигание)

День четырнадцатый.

1) Битва дня! Противник - боевой скелет. Награда - 250 монет. Инфа в книге об умертвиях.
2) Мастер-шаман, обучающий варварским боевым [де]баффам, учит новым крикам:
- устрашающий крик (-atk, -agi врагу на 3 хода) - 50 монет, жертва крови (жертвуешь небольшим количеством макс хп)
- бешеный крик (дает состояние бешенство себе на 3 хода) - 100 монет
PS: state бешенство - поднимает атаку на 100%, но снижает защиту на 50%, герой атакует или использует атакующие скиллы без ведома игрока.
3) Люциус дает на тест  новое зелье
- зелье святого огня (обжигание на нежить, слип дамаг) - 30 монет
4) В саду появится бродячий торговец с оружием и доспехами:
- Меч-убийца (+шанс на кровопускание) - 170 монет
- Каменная дубина (+шанс на стан) - 165 монет
- Осадное копье (огромная скорость) - 175 монет
- Кольчужка - 180 монет
- Открытый шлем - 140 монет
5) Продавец амулетов привезет:
- амулет ярости (состояние ярости) - 120 монет
- костяной амулет (сопротивление болезни, ярости) - 30 монет, 3 кости
6) Гремлин из пяти костей нежити собирает костяное копье (скорость, шанс на болезнь). Кости собираются с нежити, после прочтения книги с 12го дня (ну или с 14го, если не читал, а только у гремлина / продавца амулетов узнал). Появится скилл выбить кость, который наносит небольшой дамаг и забирает косточку врага-нежити, набирать можно сколько угодно.
7) Големомастер обещает назавтра нового голема.

День пятнадцатый.

1) Битва дня! Противник - туша. Награда - 270 монет. Инфа в книге об умертвиях.
Люциус даст на тест Зелье Чистоты - 30 монет, большой дамаг на нежить и небольшой на себя.
2) Когда герой зайдет в церковь, из её подвала выбежит священник и завопит, что нежить прорывается, в открывшийся в подвале темный проход. Он сам закроет его, но надо сдержать рвущихся скелетов. Кроме героя, в церкви окажется стражник 
Стражник (ур15, меч, мастери меча 4, мастери защиты 2, мастери стойкости 3Двойной ударV образный ударУдар по ногам).
Враги:
- 2 скелета и зомби
- 2 боевых скелета
- туша и зомби
После каждой битвы, в момент передышки, священник кастует на героев большое восстановление (восстанавливает 1/2 здоровья и выносливости, снимает состояния кроме болезни).
Перед самым окончанием ритуала прорвется баньши. Она полупризрачна и неуязвима, но священник иногда снимает её неуязвимость.
После победы портал закроется. Священник деньгами отплатить не сможет, но даст 3 больших зелья здоровья, и будет отныне лечить от болезней бесплатно.
4) Торговец амулетами пару дней покупает старые вещи 2го уровня за полцены.
5) В тренировочных залах появится новый учитель мастери, покруче старого:
- мастерство копья ур4 (+40% дамага колющим) - 225 монет
- мастерство меча ур4 (+40% дамага режущим) - 230 монет
- мастерство булавы ур4 (+40% дамага ударным) - 220 монет
- мастерство защиты ур3 (+30% защиты) - 210 монет
- мастерство стойкости ур2 (+20% сопротивления стану) - 150 монет
- мастерство тела ур2 (+20% сопротивления параличу) - 150 монет
- мастерство чистоты крови ур2 (+20% сопротивления яду) - 200 монет
6) Големомастер привезет на бой новый экземпляр - обжигающий голем. Инфа в книге о земляных тварях. Награда - 200 монет и 2 зелья снятия ожогов.

четверг, 26 сентября 2013 г.

Гладиатор. Дни 6-10

День шестой.

1) Битва дня! Противник - пустынный скорпион. В библиотеке книга об обитателях пустынь. Награда - 90 монет.
2) Магазинчик зелий с утра продает: 
- Зелье жизни - 15 монет
- Зелье выносливости - 10 монет
- Зелье силы (бафф силы) - 50 монет
- Зелье ловкости (бафф ловкости)- 40 монет
- Противоядие (снимает яд) - 20 монет
- Бинты (снимают кровотечение) - 20 монет
3) Вечером в баре здоровый воин с севера, но другого племени, нежели герой, предлагает желающим помериться силой на руках, на денежку в 100. Процесс прост: сила+рнд(8) vs сила+рнд(8), при этом для игрока выигрышные расклады только с разницей в 6 в его пользу (подсчитать силу на ур6 легко). Зато, выпив зелье, по-любому его победишь.

День седьмой.

1) В магазине оружия и доспехов (2й торговец) появляется:
- Укрепленный щит (ср. щит)- 50 монет
2) Новые приемы у мастера:
- Укрытие (нужен ср. щит) - 55 монет
3) Битвы дня! Две битвы, днем и вечером.
- лесной паук. Награда 100 монет
- пещерный паук. Награда 100 монет
Обоих противников можно найти в книге о насекомовидных монстрах.
4) Утром, в баре будет человек с восточных лесов, алхимик. Он предложит тебе сделку - добыть из пауков их жала. Так как мертвые разваливаются, то надо выдрать из полуживых (когда у паука останется ~1/10 хп, будет, если принял задание, событие - выдрать и добить, при этом паук ударит героя лишний раз). Награда: 
- за жало лесного паука зелье силы
- за жало пещерного паука зелье защиты
5) С аналогичной просьбой обратится продавец амулетов, но он из них смастерит амулеты за небольшую цену (либо просто купит их, если не хочется амулетов):
- за жало лесного паука амулет защиты от яда (25 монет цена; за сдачу жала дает 40 монет)
- за жало пещерного паука амулет защиты от паралича (шанс защиты повыше, чем у пикровского, но без +agi) (30 монет цена; за жало дает 45 монет)


День восьмой.

1) Битва дня! Противник - земляной голем. Инфа в книге о земляных тварях. Награда - 120 монет.
2) Вечером в баре пристанет мужик, предложит подраться на кулаках. Ловишь люлей, но зато становишься ловче и сильней (+agi,+str,-hp). если жив друг пикр, то после этого он вступит в драку и завяжется массовая потасовка. Все это дело сценкой на карте.
3) Перед сном, когда уже будешь уходить наверх, в бар ворвутся "защитники монстров" с плакатами и лозунгами, типа "не убивайте монстров". Воины им пропишут, как и стража, подошедшая чуть позже. А герой выскажется на тему, что деваться некуда, били и будем бить.
4) Со следующего дня прошедших начальный отбор воинов (тех, кто попал сюда как преступник или военнопленный) пустят в новые помещения: садик и тренировочные залы. Об этом сообщит стражник.


День девятый.

1) Утром придет тип, восхищенный победой героя над земляным големом (всем достаются разные противники, а голем только  тебе попался), и предложит подработать по контракту - биться против разных моделей големов, которых создает один из частных големмастеров. Големов покупает Император и мелкие властители для охраны, защиты от монстров и мятежников и охоты на них же, потому тестировать их нужно в хорошем бою.
В случае подписания контракта, дает 100 монет задатка и обещает завтра притащить свежую модель голема для битвы.
2) В садике будет третий магазинчик:
- Полуторный меч - 80 монет
- Моргенштерн - 75 монет
- Длинное копье- 75 монет
- Клепаный доспех - 80 монет
- Каска - 50 монет
3) Магазинчик зелий с утра продает, в дополнение к старому: 
- Большое зелье жизни (как двойное обычное) - 40 монет
- Большое зелье выносливости (как двойное обычное) - 30 монет
4) Битва дня! Противник - орк. Инфа в книге о зеленокожих. Награда - 140 монет.
5) Вечером в бар забежит приблудная собака, обитающая в садике. Если купишь мяса у Валеры и покормишь её, то она останется, а остальные тоже присоединятся к твоему поступку, будут в следующие дни подкармливать, играть и дрессировать.
6) В садике иногда можно найти различные мелкие ништяки.
7) В тренировочных залах бесплатно можно отточить удары на чучелах; они бывают разного уровня (прыжки 2-4-6-8-10-12-15-18-21-25-30), параметры примерно равны монстрам этого уровня. Чучел три типа, со слабостями к соответствующим типам атак (колющий, режущий, дробящий). Они не атакуют и имеют over 9000 жизни.

День десятый.


1) Новые пассивки у учителя мастери:
- мастерство копья ур3 (+30% дамага колющим) - 125 монет
- мастерство меча ур3 (+30% дамага режущим) - 120 монет
- мастерство булавы ур3 (+30% дамага ударным) - 130 монет
- мастерство защиты ур2 (+20% защиты) - 100 монет
- мастерство стойкости ур1 (+10% сопротивления стану) - 90 монет
- мастерство тела ур1 (+10% сопротивления параличу) - 80 монет
- мастерство чистоты крови (+10% сопротивления яду) - 120 монет
2) Появится мастер-шаман, обучающий варварским боевым [де]баффам, первоначальные скиллы требуют денег, а потом будут доп. условия:
- боевой крик (-atk, +def врагу на 4 хода) - 100 монет
- яростный крик (+atk, -def себе на 4 хода) - 100 монет
3) Битвы дня! Две битвы, днем и вечером.
паут. Награда 150 монет. Инфа в книге о насекомовидных монстрах.
орк-воин. Награда 180 монет. Инфа в книге о зеленокожих.
4) За жало паута (условия те же):
- алхимик сделает зелье очищения (снимает паралич ног и стан)
- продавец амулетов сделает паутомулет (защита от стана)
5) Если подписал контракт, то големомастер устроит бой (на тренировочной арене) с каменным големом. В награду даст 80 монет и зелье добавочной силы (добавляет навсегда чуть силы).

среда, 25 сентября 2013 г.

Гладиатор. Дни 1-5

День первый. Начало.

Сцены: герой попадает в плен, камера, прогулки. В один день приходят, и предлагают драться на арене. Альтернатива - казнь, потому герой соглашается.
Узнаем правила, получаем 30 монет на начальный закуп, и стражник отводит в бойницкие.

1) На входе стоит здоровый мужик. Он попытается отжать деньги. 
- Дать все. Пропустит
- Отказаться. Даст по морде (-треть ХП, что заставит брать бутылек, иначе сольешь)
   -- еще раз отказаться - пропустит, скажет, что ты мужыг; даст бутыль силы
   -- отдать деньги...
2) Внутри введут в курс дела, выдадут комнату с сундуком, позволят закупиться
Магазин "новичков":
- Старый меч - 25 монет
- Самодельная булава - 25 монет
- Деревянное копье - 25 монет
- Старый кожаный доспех - 20 монет
- Маленький деревянный щит - 15 монет
- Зелье жизни - 15 монет
- Зелье выносливости - 10 монет
3) Битва дня! Противник - боевая крыса. Награда - 20 монет.
4) После битвы квест от хозяина питейного и едального заведения Валеры. Он пожалуется на крыс у себя в погребе; спустишься, убьешь - они легче боевой, две-три штуки по одной. Даст 15 монет в награду и кое-какой еды (восстановление выносливости).
PS: У одного из завсегдатаев бара потом можно узнать, что этот Валера специально покупает мышей и запускает их в подвал, чтобы таким образом помогать новичкам. аллюзия очевидна :)

День второй.

1) Утром можно найти кем-то запрятанную заначку в 10 монет, в одном из горшков с цветами.
2) У одного из местных можно узнать про слабые места монстроволка.
3) Битва дня! Противник - монстроволк. Награда - 30 монет.
4) Если спер деньги утром, то после боя в баре будет бродить беспокойный чувак и ко всем приставать по поводу, не видели ли деньги.
- Можно отдать, сказав, что нашел, и сохранил, мало ли кто сопрет. Чувак обрадуется и подарит один из амулетов его племени восточных кочевников (+аги, аксессуар)

День третий.

1) Битвы дня! Две битвы, днем и вечером.
- Человекоящер. Награда - 35 монет
- Глинозем. Награда - 40 монет
2) У охотника с востока можно узнать про человекоящера, если подружился (отдал деньги во второй день)
3) Можно купить книгу о земляных тварях за 50 монет, у местного продавца.
4) После второй битвы тебе, как уже не новичку, откроют магазин получше:
- Стандартный меч - 45 монет
- Солдатская булава - 40 монет
- Копье - 40 монет
- Кожаный доспех - 40 монет
- Деревянный щит - 30 монет
- Шапка - 25 монет
5) С утра (по получении ур3) доступны тренировочные залы, где можно прокачать умения у мастера:
Приемы - расход выносливости:
- Сильный удар (булава) - 35 монет
- Бросок копья (копья) - 35 монет
- V образный удар (меч) - 40 монет


День четвертый.

1) Битва дня! Противник - гоблин-воин. Награда - 50 монет.
2) Получаешь доступ в библиотеку, где можно спрашивать почитать за 10 монет книги о текущих противниках. Не факт, что есть все, но часто попадаются. Про гоблина дадут - книгу о зеленокожих. При этом, не зная, кто будет завтра, герой находит только про текущих противников, так что на сл. день стоит тоже брать книги.
3) После битвы, когда поговоришь ни о чем с Валерой, произойдет событие - в бар забежит стражник и скажет, что несколько гоблинов-воинов вырвались из загона и укрылись в одном из складов. Нужны сильные воины, чтобы разобраться с ними. Можно вызваться, и также с тобой пойдет один воин из южного племени пикра (ур5, копье, мастери копья 2, бросок копья, длинное копье; доспехи есть, но, чтобы игрок не утащил, оно в статах пропишется). Откажешься - пикра потом не будет, так как погибнет в неравном бою, но стража оставшихся гоблинов зачистит, а вождя пленит и оставит на завтра. Сольешь воина в бою - его также не будет.
Склад, надо зачистить несколько групп пар гоблинов и одну тройку (два + вожак, с которого выпадет гоблинский нож (меч, с шансом парализовать на ход)), параллельно можно стащить еду и зелья жизни. Награда - 100 монет.
4) Если выполнишь 3 - то одобрительная реакция местных, и Валеры. Если пикр останется жив, то подарит амулет племени (+защита от паралича, + agi)

День пятый.

1) С утра (при получении ур5) появляется учитель мастери
Мастери (пассивно):
- мастерство копья ур1 (+10% дамага колющим) - 30 монет
- мастерство копья ур2 (+20% дамага колющим) - 75 монет
- мастерство меча ур1 (+10% дамага режущим) - 35 монет
- мастерство меча ур2 (+20% дамага режущим) - 70 монет
- мастерство булавы ур1 (+10% дамага ударным) - 25 монет
- мастерство булавы ур2 (+20% дамага ударным) - 80 монет
- мастерство защиты ур1 (+10% защиты) - 50монет
2) Новые приемы у мастера:
- Удар по ногам (меч, снижает agi противника) - 50 монет
- Длинное копье (копье, игнорирует половину защиты) - 60 монет
- Черепокраш (булава, может ввергнуть в стан) - 55 монет
3) Битвы дня! Две битвы, днем и вечером.
- гоблин-вождь, если не участвовал в задании в день 4, или гнолл, если участвовал. Награда - 75 монет.
- варг. Награда - 90 монет
4) Один из посетителей-торговцев предложит забарыжить ему некоторые вещи по дешевке:
- Старый меч - 15 монет
- Старый кожаный доспех - 10 монет
- Маленький деревянный щит - 10 монет
Также он продает амулеты:
- Боевой амулет - 60 монет (+ str)
- Амулет Скорости - 40 монет (+agi)
- Защитный амулет - 50 монет (+def)
Торговец амулетами доступен также на 6 и 7й дни.

вторник, 24 сентября 2013 г.

Гладиатор. Путь воина.

Идея для боевой пошаговой камерной рпг.

Особенности.

1) Игрок - начинающий гладиатор (для начала - воин, потом можно расширить классы), который "устроился на работу" в королевские бойницкие. Вернее, во время очередной войны он был захвачен в плен, и, так как здоровенный - то его пустили поучаствовать в весеннем сезоне, и, может быть, заработать себе свободу.
2) Игра показывает суровые будни гладиатора и его карьерный рост в весеннем бойцовском сезоне.
3) Суть: есть ~30 дней продвижения по турнирной лестнице. В каждый день проходит 1-3 боя
4) Утром, между боями и вечером можно тусить в бойницких, постепенно, с повышением статуса, территория становится больше.
5) За бой получаешь деньги, которые можно тратить на зелья, оружие, доспехи, итемы у местных торговцев.
6) Между боями можно болтать с народом, может быть, выполнять миниквестики (за деньгу или шмот), закупаться
7) Здоровье и сп не восстанавливается между боями, даже сон может не все излечить, так что зелья реально нужны, и не только в бою.
8) На бой могут быть челленджи, как обычные, так и квестовые (типа "я поставил на то, что ты победишь всего за 3 раунда")
9) Боевка аним баттлер, боковая, пошаговая. Система близка к стандарту, чуть доработанная. В ходу большие цифры и уровни.
10) Экипировка и взятие итемов вне боя (шаред сундук), с ограничениями.
11) Утром игрок знает, с кем биться, можно поспрашивать, поискать инфу о врагах
12) Сохранение одно, предлагают в начале дня
13) Довольно хардово - слить вполне реально на 10м дне, не так вложив деньги/прокачавшись
14) Бой до смерти, уровень повышается после сна
15) Система скиллов:
Воин: чисто физ. оружие по типам реж, кол, удар.
Скиллы на эти типы, прокачиваются у мастеров за деньгу (квесты), в том числе пассивки и мастерство.
Отдельные - защитные и [де]баффы.
Доступность зависит от уровня.

История, мир.

В мире Тардум на самом большом континенте процветает империя Алахан, которая захватила большую часть материка и постепенно готова поглотить оставшиеся королевства и страны.
В плане культуры Империя похожа на римскую, с такой же тягой к зрелищам. Потому здесь, процветают, например, гладиаторские бои, как "низменные" - битвы против монстров, так и "благородные" - между людьми.

В "низменные" попадают бедные люди, жаждущие денег и славы, или попасть в "благородные", но чаще всего - это обычные пленные, как и наш герой - солдат одного королевства Северных Равнин, попавшего под каток Империи.

О монстрах. Монстры здесь не считаются за живых существ, так как они после смерти не оставляют тел и лута, а исчезают, рассыпаясь черным вихрем в воздухе. Впрочем, в Империи их осталось мало, и для бойницких Охотникам приходится буквально таки обходить весь континент в поисках крутых новинок.

Императорские бойницкие.

В этом огромнейшем комплексе зданий проводятся самые главные "низменные" бои, а битвы по-настоящему сильных воинов, дошедших до конца сезона, посещает сам Император и его приближенные.
Комплекс состоит из трех частей, как и разделение боев:
1) Воины. Тут процветает грубая сила и мускулы. Никакой магии и оружия дальнего боя. Соответственно, монстров для битв подбирают таких же, не владеющих магией, и не скрывающихся в пространстве. Помещения и арены воинов находится в западной части комплекса.
2) Авантюристы. Это вотчина воров, шпионов, лучников и прочих мутных личностей, предпочитающих непрямые и неблагородные приемы ведения боя. Находится на востоке комплекса.
3) Маги. Здесь начинающие колдуны, друиды с востока и боевые монахи могут попробовать свои силы и заработать денег и славы. Монстры, как на подбор, сплошь маги. Арены магов находятся на юге комплекса.
4) В северной части бойницких находятся помещения для богатых зрителей и покои императора, который иногда приезжает посмотреть на уникальные бои. Также тут проходят финальные бои сезона (если хоть кто-то до них добирается)


Наша история о воине, так что игрок увидит лишь часть комплекса. Если пойдет хорошо, то появятся продолжения для вора и мага.

четверг, 6 июня 2013 г.

Идеи для TRPG

Тут осядут некоторые идеи для возможной ТРПГ/стратегии/симулятора. Некоторые вещи позже пригодятся и в cavemangame, поэтому пост тут.

Общая механика боя - стандартна для тактик. Вид сверху, юниты отдельно, action points, движение-атака-защита. Дьявол, как всегда, в деталях.

Механика боя.
1)   Мораль. Влияет на параметры юнита и на возможность побега или выхода из-под контроля игрока. Зависит от глобального отношения к командиру или от локальных условий (убили половину наших – какая, нафиг, мораль)
2)   Местность. Влияет на атаку, защиту, параметры, дальность стрелков, мораль (посиди-ка в болоте).
3)   Построения. Солдатские построения, при образовании боевой фигуры (типа квадрат 2*2, фигура T и прочее), могут давать бонус всем, участвующим в ней.
4)   Состояния. Солдаты, в зависимости от характера, могут переходить в разные состояния. Например, у одного убили друга – он начинает атаковать с удвоенной силой, не заботясь о защите. А другой будет следить за своей защитой.
5)   Классы. Будет несколько классов солдат, которые влияют на механику битвы (дальность, возможность защиты и прочее). Доступны следующие базовые классы: воин, ловкач, маг, лекарь. Они, в свою очередь порождают или делятся на специализированные классы, типа мечник, стрелок, темный маг, целитель.

Механика вне боя.
1)   Солдаты различны по характеру и параметрам, качаются отдельно. Но класс таки накладывает ограничения.
2)   Мораль солдата может понизиться из-за неугодных миссий или разногласий с начальством; повыситься за счет прибавки к жалованию или повышения.
3)   Опыт солдат, уровни – повышают параметры и открывают новые возможности.
4)   Солдат можно одеть и экипировать оружием, в том числе уникальным.
5)   Медали – за отвагу на поле боя солдату можно присвоить медаль. Она поднимает параметры солдата (а как же, теперь он лучше бьется, типа ветеран) но также требует прибавки к жалованию.
6)   Уникальные задания по некоторым условиям от солдат. Естественно, зеленых новичков слушать никто не будет, а вот на просьбу заветераненного мужика можно и ответить.
7)   Смерть солдата – это навсегда и влечет за собой компенсацию семье. Впрочем, на поле боя павшего солдата врагам еще надо добить.
8)   У командира есть лидерство, у солдат – количество требуемого лидерства, причем с повышением класса может повыситься требование к лидерству – наглость и требования к командиру у крутого товарища повышаются.
9)   У командира есть репутация в мире, которая влияет на доступность заданий и желание околачивающихся в стране солдафонов присоединиться к отряду. На репутацию влияют связи и реакции на разные события. Например, отказ оплатить компенсацию за погибшего солдата понизит репутацию, а внеочередная премия заставит задуматься некоторых о присоединении к вам. Отрицательная репутация не значит, что все плохо, а значит то, что к вам будут обращаться «другие» заказчики.
10)    Командир тоже прокачивается, но на поле боя не появляется. От прокачки зависит лидерство, «скиллы» (например команды подчиненным, повышающие параметры или запугивающие врагов действия) и доступные построения.
11)    Кроме боевых действий, конечно же бывают мирные действия. Сначала народ тусит и ночует в трактирах, потом можно растратиться на свой дом-казарму, с тренировочным залом и прочими прелестями солдатской жизни. Между боями, командир  может болтать с подчиненными, узнавать больше про них, покупать им оружие и доспехи и получать новые задания от разных личностей.
12)    Общего сюжета нет, это скорее, небольшие ветки – линии, как в Legend of Mana.

13)    По сути, игра – симулятор фентезийного командира отряда праздношатающихся наемников, готовых наняться почти кому угодно были бы деньги и совесть позволила.

вторник, 19 марта 2013 г.

восмифреймовое движение

Появились чарсеты из "Ванька", в которых движение производится за 8 фреймов, соответственно, возникла необходимость ввести их корректно в XP. Вот пример:
Гугление толку особо не дало, потому пришлось чуть поковыряться в коде.

Итак:
1) Создаем глобальную переменную
$anim_count = 8 # число фреймов на движение (кадров)
2) Добавим параметр класса  Game_Character
attr_accessor :frames_count и в initialize ставим = $anim_count
3) В классе Sprite_Character ставим на 28 строке
  @cw = bitmap.width / @character.frames_count (было 4)
4) Если сделать только 3 и запустить игру - то фреймы персонажа будут меняться медленно и использоваться только первые четыре, поэтому в классе Game_Character (2й файл) пишем:

  • @pattern = (@pattern + 1) % @frames_count (15 строка) - чтобы брать все 8 кадров, а не 4, как было раньше
  • Чтобы анимация не была медленной, в update_move делаем так
    • if @walk_anime
    •       @anime_count += 1.5 * (@frames_count / 4) 
    •     elsif @step_anime
    •       @anime_count += 1 * (@frames_count / 4)
  • в update_stop аналогично
Вот и всё, запускаем и наслаждаемся плавной анимацией Ваньки Малолесьева или вашего крутого чарсета из 8ми кадров.