среда, 13 ноября 2013 г.

О бедном NPC замолвите слово

Когда требуется добиться живости и интерактивности окружения в приключенческой или ролевой игре, создатели часто используют для этого неписей, NPC (Non playable characters), то бишь, не игровых персонажей, которые призваны имитировать население городов, лесов и деревень, сообщать герою о том, какая сегодня хорошая погода, а то и дать какое-нибудь задание.


К сожалению, в большинстве игр неписи остаются прибитыми к месту истуканами, выдающими, в лучшем случае, пару ничего не значащих фраз, зачастую ни к селу, ни к городу. Можно их заменить деревянными столбиками или болванками - по сути, ничего не изменится.

Далее речь пойдет о том, как оживить эти болванчики, и сделать их, все-таки, characters, как можно меньшей кровью.

Я понимаю, что создателям игры кажется, что сделать "живыми" полсотни или того больше NPC тяжело и лениво. Это их право, некоторые игры прекрасно живут и без этого, но если целью ставится хорошо прописать мир, в который игрок может поверить и погрузиться, то без хороших неигровых персонажей этого не сделать.


Первое и главное - при проектировании карты следует подумать о том, будут ли тут NPC, уместны ли они здесь,и, если будут - то кто и зачем?

Кто и зачем - вообще, главные вопросы, на которые следует найти ответ, прежде чем начнете расставлять своих чаров на карте. Сначала следует продумать в голове/на бумаге, кто живет (находится, проходит мимо) на этой карте. Под картой я подразумеваю игровую зону: деревню, лес, пещеры, город (скорей, отдельно районы, чтобы не было сложно) и тому подобное.

Ответив на эти вопросы, вы получаете набор чаров, "за плечами" которых уже есть история. Вы знаете, где они могут бывать, чем заниматься и о чем говорить с героем(-ями).

Не нужно сочинять длинные трагические истории про каждого распоследнего NPC, достаточно нескольких простых фактов, например:

Деревня, женщина в домике справа с краю работает в огородике. 
Домохозяйка лет 25, зовут Сания, аккуратная, любит грядки и лето. Муж Петр - охотник под тридцать, хороший стрелок; иногда по ночам бывает в деревенском патруле. Сама она приехала с севера а муж здешний; поженились год назад, детей еще не завели. Сейчас лето, потому она пропадает на грядках, равно как и муж - в лесу.

Имея подобную информацию, можно уже написать живые диалоги (так как уже есть представление, кто говорит, и о чем он может сказать). Более того, можно от этого даже проектировать сами карты и детали окружения. Например, в случае с Санией, становится ясно, как может выглядеть тот самый дом снаружи (кругом цветочки и аккуратные дорожки) и внутри, а также прилегающая его окрестность (огородик, деревца молодые) и сама хозяйка.


Получив перечень таких историй, пока не начали писать тексты, можно подумать еще о двух вещах: где и что делает NPC?

Где - означает место, где игрок в игре может найти этого NPC. Имея на руках историю, место подобрать очень легко. Если же у вас предусмотрена смена времени дня или изменения по событиям, то - соответственно, стоит подобрать несколько мест. Очевидно, что Сания вечером хлопочет дома, а ночью спокойно спит в кровати, а вот её муж может вечером быть и в местной таверне (а может и дома, мало ли он не пьет и, вообще, примерный семьянин); а некоторыми ночами он может обходить деревню по периметру.

Что делает - тут сложный вопрос в плане технического исполнения, анимаций и так далее (вспомним Готику), но, по сути, решается так же как и где, используя бэкграунд-историю. Сания может полоть грядки, хлопотать на кухне по сложно заданному маршруту; муж ночью спит или ходит с ружьем.


Вернемся же к диалогам, ведь из-за этого и затевалось всё. Тут варианты решений самые различные: некоторые любят развесистые истории, а некоторые могут ограничить разговор с NPC до нескольких ёмких предложений, которые (ведь у нас на руках бэкграунд этого чара) коротко и ясно опишут его так, что у игрока будет чувство, что персонаж на месте.

Но, как и создатели могут любить или не любить писать, так и игроки могут любить или не любить читать, и, нелюбитель, наткнувшись на парочку NPC, которые будут пытаться пересказать ему "Войну и мир" перестанет вообще общаться, а потом бужет жаловаться на то, что мир неинтересный и скучный. А любитель, потыкав в NPC, которые отмахиваются от них односложными фразами, заскучает и удалит игру.

Чтобы угодить и тем, и этим, можно воспользоваться простым решением: давать большое и длинное только по просьбе игрока.

То есть, начальная, знакомящая игрока с NPC, фраза должна быть небольшой, но емкой.
А, при желании, далее можно давать выбор игроку расспросить о том или об этом или делать обратную реакцию - на следующие попытки игрока поговорить с NPC можно ответить уже более развернутым текстом, историей чара, небольшим рассказиком о чем-то, просьбой, наконец.

Теперь немного о самих текстах. Как уже было сказано, зная, кто и зачем, и прибавляя, где и что делает, можно чуть ли не автоматом получить аутентичные персонажу темы для разговора в любое время и любом месте. Собственно, на этом можно и закончить - совет выше даст все, что надо - но на всякий случай напомню еще о нескольких полезных вещах при проектировании диалогов:


  • Первый диалог - это, обычно, знакомство, либо первичное, либо "а, мне тот то о тебе говорил, ну что ж, теперь вижу, что не врал". Инициатором может быть любой, но логично предположить, что человек, занимающийся своим делом, не бездельничающий, сам не начнет отрываться от работы и заводить разговор с героем.
  • Про неожиданные фразы не к месту, которыми иногда любят начинать разговоры (и часто на этом и заканчивать), лучше забыть. Странно, когда ты только что познакомился с вроде как нормальным человеком, а он тебе несет нечто вроде: "Смотри как бабочки разлетались! Наверное, это к дождю!".
  • Никто не должен требовать что-то от героя, видя его в первый раз. Обычно, герой предлагает свои услуги, или NPC знает заранее о герое, как о том, кто может так-то помочь, и сообщает об этом, но после знакомства.
  • Никто не обязан рассказывать длинные истории из своей жизни и показывать все скелеты из шкафа при первом знакомстве (я имею в виду первом как сюжетном, а не первый раз подошел к NPC), если, конечно, не случилось так, что он не в себе или пьян. Для таких вещей есть околосюжетные неписи, а не наши, призванные просто украшать и наполнять мир.
  • Не стоит думать, что без интересных историй (если выполнять пункт выше) мир обеднеет, ведь для описания мира есть книги, а наши неписи могут вполне себе рассказывать местечковые истории в ответ на просьбу игрока, типа "как оно там нынче в лесу, не опасно?"
  • Не забывайте об адекватных повторениях, которые прописываются на случай, когда NPC выговорится.
  • Думаю, сюда вы и сами допишете что-то из своего опыта или прочтений 100500 статей на эту же тему, а я на этом заканчиваю и желаю всем хороших, годных неписей, на которых будет интересно посмотреть и с которыми будет интересно поговорить.

суббота, 2 ноября 2013 г.

Контекст в разработке игры

Часто про игру/фильм/книгу говорят: "а вот в ней нет души", или "не хватает чего-то", или "скучная серая поделка" - и хотелось бы понять, как сделать так, чтобы игра была не безликой, а интересной потенциальным игрокам. Душу мы оставим за бортом, а поговорим о более приземленных вещах - о контексте в разработке игр.


Вот вы делаете игру про Русь времен татаро-монгольского ига. Наделали карты - кругом леса и поля, домики деревянные, церкви, люди в костюмах, оружие, ордынцы на конях. Вроде бы признаки времени есть, но только это игру не делает, не делает ощущения того времени, истории. Это просто так-то раскрашенные юниты, карты и прочее - и всё.

Или решили сделать очередную фентези рпг, а, после выпуска игры, обнаружилось, что и мир скучен, и история унылая, и гоблины совсем не те.


Вроде вы и усердствуете, и рисуете неплохо, и руки растут откуда нужно, в чем же может быть проблема?

Мое скромное мнение таково: частая проблема игр - это почти- или полное отсутствие контекста.

Что такое контекст?


Для случая с Русью, это история - реальная история (ну, или какая сейчас считается реальной на основе текущих школьных учебников). Игрок хорошо воспринимает знакомые ему ситуации, которые укладываются в его мировоззрение. Если есть пара популярных в наше время исторических книг, которые многие потенциальные игроки читали - не поленитесь и прочитайте их, чтобы выстроить свою Русь по знакомым игрокам правилам. Тогда в игре появятся (пусть и на слуху) знакомые имена, названия, события... будет ощущение того, что игра действительно про те времена.

Для фентези тоже есть куча популярных книг, фильмов, существующих игр, которые помогут вам сделать правильный мир и правильных гоблинов.

Я ни в коем случае не утверждаю то, что нельзя придумывать что-то новое и надо копировать учебники истории или существующие миры; я говорю о том, что в ваших новых мирах правила и детали игроку должны быть хорошо знакомы и привычны.

Как же создать контекст в игре?


Игра, как и текст, видео, музыка - способ передачи образа (об образе я подробно писал ранее) от вас игрокам, и выше я предположил, что руки у вас не кривые, и передавать, в принципе, вы умеете. 

Но чтобы что-то передать, для начала, надо это что-то иметь. Надо иметь яркий образ игры, мира, контекста в себе, в голове, на бумаге; где угодно, но иметь! А для этого надо создать его сначала в себе. А именно - вам читать, смотреть все это фентези и исторические книги, слушать соответствующую музыку, играть в игры с похожей тематикой и так далее. Причем именно сейчас, в момент, когда вы разрабатываете игру.

Вы можете сказать, что делать вам больше нечего; я и так все помню; я читал ту книгу про гоблинов год назад; и пересматривать десятый раз Наруто, по которому делаю фанатскую игру, не желаю - но это не верно! Вы помните, может быть, сюжет, персонажей, но контекст этих произведений уже давно выветрился и заменился другими, например, недавно просмотренным "Звонком". А потом игроки будут удивляться, зачем тут квест с заброшенным особняком с призраками в милой игре про покемонов :)

Общее правило - сперва создай контекст в себе, а потом переноси его в игру. 

На деле и переносить то ничего не надо, вы просто разрабатываете игру, как и раньше, а контекст будет вкладываться сам собой в деталях, идеях, музыке, просто потому что вы думаете о мире, видите его перед собой, а, может быть, у вас фоном играет пафосная музыка (я почти уверен, что при разработке Агни она играла чуть менее, чем всегда).

Приведу еще несколько примеров:

1) Разрабатываете фентезийного духовного наследника старых CRPG с их разветвленной системой диалогов и характеристик с условиями? Играйте в Planescape, Baldur's gate, Newerwinter Night и подобное; читайте правила DnD, примеры модулей; наконец книги по этому миру или им подобным. 
2) Постпанковский детектив? Кучу классических известных авторов типа Гибсона вам в руки, и посмотрите, наконец, Бегущий по лезвию...
3) Очередная инкарнация финалки на мейкере? Так потрудитесь поиграть в неё (имею в виду части до 6й), иначе выйдет, как всегда, скучная бездушная подделка, хотя вроде бы все как надо сделал, а скрипты даже круче.
4) Псевдославянская тематика? К вашим услугам, кроме книг по истории, книги альтернативно исторические. Авторов славянского фентези про Всеславов - туча, выберите известных и хороших.
5) Фанфик по аниме - так пересмотрите сериал, хотя бы по серии в каждый день разработки.
6) Ну а для ваших условий, думаю, вы с легкостью отыщете то, что нужно - ведь идея то не из пустоты появляется, а как раз из всех этих игр, книг, фильмов, когда-то просмотренных вами. Суть в том, что не надо полагаться на искаженную память, а нужно восстанавливать образ постоянно.



Чтобы не быть голословным, приведу свой живой работающий пример.

В процессе разработки ДДД, перечитаны и постоянно читаются:
- японская мифология, синто
- китайские философские течения (так как они перекочевали в Японию, да и страна недалеко, и контекст на слуху)
- книги про буси-до (старых японских авторов); книги про вооружение и способов ведения войны в Японии
- китайские книги про искусство войны
- книги про культуру Китая и Японии
Все это дает вклад в диалоги, события, реакции героев и мир в текущей первой главе, а так же подкидывает идеи для продолжения игры.

Также, для погружения в контекст автора, постоянно слушается соответствующая музыка (а некоторые треки потом уходят в игру):
- Японские современные (в хорошем смысле этого слова) этно-мотивы.
- Японские инструментальные композиции: бива, флейта, тайко; (скажу по секрету, вокал в япононародных композициях - это жесть)
- Китайские традиционные мотивы, даосские, дзенские, тибетские композиции и мантры, часть из этого уходит в игру, как основной саундтрек, ибо главная идея игры - все-таки о всех этих течениях.

Как получается? Я считаю, что неплохо, играть приятно, и погружаешься в мир при помощи переложенной из контекста во мне музыки и текстов; в игре появилась свойственная и нужная неторопливость, размышление, а военные и самурайские книги дали кучу идей по боевой системе.


Так что, призываю вас, разработчиков, позаботиться немного о том, что вы вкладываете в игру, и приобрести сначала это в себе, нам же, как игрокам, в это потом играть!