Скрипты и продинутый ИИ это хорошо, но, самое главное - это понимание, как и когда применять.
среда, 26 мая 2021 г.
вторник, 6 апреля 2021 г.
ИИ в RPG Maker. Продвинутые враги.
В предыдущей статье я описал базовые возможности по настройке поведения врагов в RPG Maker. Обычно этого достаточно, если вы делаете сюжетную RPG старой японской школы, разбавленную случайными боями и редкими битвами с боссами.
Здесь же поговорим о продвинутых настройках ИИ врагов, имея в виду только технические возможности, а не пространные рассуждения о том, как, зачем и когда подобное применять.
воскресенье, 28 марта 2021 г.
ИИ в RPG Maker. Базовые настройки.
Разбираем возможные настройки ИИ для пошаговых рпг на примере RPG Maker.
Если ваша игра ориентирована в том числе и на боевку, то стоит задуматься об интеллекте противников. Посмотрим, что для этого нам может предложить мейкер.
понедельник, 4 ноября 2019 г.
Basic Dungeon
Мелкая рпг игра, навеянная музыкой трилогии от Kobold и старыми модулями к adom, выполнена в пикселизированном стиле, с вниманием к деталям событий и битв. Карты похожи на adom, но меньше описания и больше боев - чай, не настолка.
В отличие от остальных моих игр, тут в пати не один герой, а аж двое, на выбор, и от класса более-менее зависит стиль прохождения, выбор экипа и даже дополнительные события.
Боевка с visual battlers на экране и чуть переделанная мной turn ATB, что, наконец-то, позволило мне включить в игру ловкость как полноценный и полезный параметр.
В игре есть аж две сложности и две концовки, а, возможно, появится продолжение - по все той же музыкальной трилогии от Kobold.
Скрины:
Ссылочка: https://yadi.sk/d/lrUYkTjVvzvaWg
В отличие от остальных моих игр, тут в пати не один герой, а аж двое, на выбор, и от класса более-менее зависит стиль прохождения, выбор экипа и даже дополнительные события.
Боевка с visual battlers на экране и чуть переделанная мной turn ATB, что, наконец-то, позволило мне включить в игру ловкость как полноценный и полезный параметр.
В игре есть аж две сложности и две концовки, а, возможно, появится продолжение - по все той же музыкальной трилогии от Kobold.
Скрины:
Ссылочка: https://yadi.sk/d/lrUYkTjVvzvaWg
среда, 3 января 2018 г.
Практическая магия
Небольшая новость о выходе свежей демки моего когда-то заброшенного и снова возрожденного проекта, а именно, квеста-рпг "Практическая магия".
Готически/оккультная атмосфера с намеками на лавкрафта, не мультяшная мрачная графика и семь разных героев, выбор которых влияет и на прохождение демы, что еще нужно любителю.
Ссылочка на блог с новостью и описаниями.
https://lamagiepratique.blogspot.ru/
А пока я работаю над небольшим дополнительным паком уровней к "Ледяным шарам".
Готически/оккультная атмосфера с намеками на лавкрафта, не мультяшная мрачная графика и семь разных героев, выбор которых влияет и на прохождение демы, что еще нужно любителю.
Ссылочка на блог с новостью и описаниями.
https://lamagiepratique.blogspot.ru/
А пока я работаю над небольшим дополнительным паком уровней к "Ледяным шарам".
воскресенье, 7 мая 2017 г.
Ледяные шары
В перерыве между рыцарем и ДДД выпустил небольшой паззл на закатывание шаров.
Название: Ледяные шары или Приключения Буук-Мага в открытом космосе.
Жанр: CavePuzzle
Создатели: CaveMonsters (caveman, Maramonster)
Дата выхода: вышла, май 2017
Мейкер: VX Ace
Графика: RTP/Samurai RTP, самопал (Lipton)
Музыка: Maramonster
Простой пазл на закатывание шаров в дырки. Он состоит из 43 уровней-загадок, размером с асевский экран. Цель каждого уровня - закатить ледяные шары в дырки, чтобы пройти дальше.
С музыкой и звуками подсобил MaraMonster, остальное - сам.
Из технически интересного - самописный скрипт на экран уровней, деленный по главам, оказывается и в мейкере довольно легко внедрить левельную систему.
Из левельно интересного - различные фичи помимо простого закатывания:
- Кнопки и преграды
- Цветные шары и дыры (в том числе, возможность менять цвет на ходу)
- Дыры-порталы, переносящие шар в другое место, не меняя направления
Ссылка на топик https://rm-dev.info/forum/ready/98-vx-ace-ledyanye-shary#724
и архив с игрой yadi.sk/d/hdK8Rrf_3GMb9L
Немного скринов, чтобы понимать, о чем вообще речь:
Название: Ледяные шары или Приключения Буук-Мага в открытом космосе.
Жанр: CavePuzzle
Создатели: CaveMonsters (caveman, Maramonster)
Дата выхода: вышла, май 2017
Мейкер: VX Ace
Графика: RTP/Samurai RTP, самопал (Lipton)
Музыка: Maramonster
Простой пазл на закатывание шаров в дырки. Он состоит из 43 уровней-загадок, размером с асевский экран. Цель каждого уровня - закатить ледяные шары в дырки, чтобы пройти дальше.
С музыкой и звуками подсобил MaraMonster, остальное - сам.
Из технически интересного - самописный скрипт на экран уровней, деленный по главам, оказывается и в мейкере довольно легко внедрить левельную систему.
Из левельно интересного - различные фичи помимо простого закатывания:
- Кнопки и преграды
- Цветные шары и дыры (в том числе, возможность менять цвет на ходу)
- Дыры-порталы, переносящие шар в другое место, не меняя направления
Ссылка на топик https://rm-dev.info/forum/ready/98-vx-ace-ledyanye-shary#724
и архив с игрой yadi.sk/d/hdK8Rrf_3GMb9L
Немного скринов, чтобы понимать, о чем вообще речь:
суббота, 10 сентября 2016 г.
Хитрости для Yep_BattleAICore
Это прекрасный скрипт для МВ, позволяющий тегами довольно гибко настроить поведение врагов. Линк тут http://yanfly.moe/2015/10/19/yep-16-battle-a-i-core/
При его использовании столкнулся с небольшой сложностью, а именно - заданием нескольких условий вместе.
Как известно, счет строк под <AI Priority> происходит по порядку сверху вниз, и первое удовлетворяющее условие и реализуется.
Доступных тегов много, но, когда хочется их комбинировать, возникают сложности.
Например, я хочу, чтобы когда ХП врага станет меньше половины он с таким-то шансом использовал 1 навык, и с таким-то другой. Иначе - простую атаку.
Написать два рандома типа Random 50%: Skill 10, Lowest HP% друг под другом просто, но как это увязать еще и с количеством ХП.
Тут на помощь приходит Eval, в который можно подсунуть несколько условий через && (чего в обычном режиме нельзя).
Вот пример выше переписанный под eval:
<AI Priority>
eval user.hp / user.mhp <= 0.5 && Math.random() <= 0.3: SKILL 41, <<nothing>>
eval user.hp / user.mhp <= 0.5 && Math.random() <= 0.5: SKILL 42, <<nothing>>
Always: SKILL 40, <<nothing>>
</AI Priority>
user - это тот, на ком проверяется, mp/mhp <= 0.5 и есть реализация HP% param <= 50% , а далее через && тот самый рандом. Math.random() генерирует случайное число от 0 до 1, ну и проверка, соответственно, проста.
Зная чутка, как устроены классы баттлеров, евалом можно творить много чего.
При его использовании столкнулся с небольшой сложностью, а именно - заданием нескольких условий вместе.
Как известно, счет строк под <AI Priority> происходит по порядку сверху вниз, и первое удовлетворяющее условие и реализуется.
Доступных тегов много, но, когда хочется их комбинировать, возникают сложности.
Например, я хочу, чтобы когда ХП врага станет меньше половины он с таким-то шансом использовал 1 навык, и с таким-то другой. Иначе - простую атаку.
Написать два рандома типа Random 50%: Skill 10, Lowest HP% друг под другом просто, но как это увязать еще и с количеством ХП.
Тут на помощь приходит Eval, в который можно подсунуть несколько условий через && (чего в обычном режиме нельзя).
Вот пример выше переписанный под eval:
<AI Priority>
eval user.hp / user.mhp <= 0.5 && Math.random() <= 0.3: SKILL 41, <<nothing>>
eval user.hp / user.mhp <= 0.5 && Math.random() <= 0.5: SKILL 42, <<nothing>>
Always: SKILL 40, <<nothing>>
</AI Priority>
user - это тот, на ком проверяется, mp/mhp <= 0.5 и есть реализация HP% param <= 50% , а далее через && тот самый рандом. Math.random() генерирует случайное число от 0 до 1, ну и проверка, соответственно, проста.
Зная чутка, как устроены классы баттлеров, евалом можно творить много чего.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)

