Разбираем возможные настройки ИИ для пошаговых рпг на примере RPG Maker.
Если ваша игра ориентирована в том числе и на боевку, то стоит задуматься об интеллекте противников. Посмотрим, что для этого нам может предложить мейкер.
1. Базовые настройки.
Все их знают, но стоит быстро повторить. В настройках врага есть список, каждый пункт которого открывает подобное окно.
Выбираем скилл, его рейтинг от 1 до 10, он определяет вероятность применения скилла если по настройками несколько скиллов могут использоваться в этот ход; чем выше рейтинг - тем больше шанс.
Далее, ставим условие (к сожалению, выбирается только одно).
- always (всегда) - каждый ход
- turn no. (на определенном шаге битвы) - вид a + bx, например, 1+3х означает на 1, 4, 7 и так далее ходах.
- условия по HP, MP (от и до в процентном соотношении) - удобно для разного рода лечения и восстановления маны.
- state (статус) - когда наложен статус, например, полезно, если надо снять яд
- party level (уровень партии) - тут берется наисвысший уровень персонажа в пати
- switch (от условия, флажка) - например, в процессе битвы после 5го хода или сюжетного диалога в настройках группы врагов (troops) можно сменить флажок и теперь босс будет применять сильное заклинание.
Небольшой хинт для пункта turn no. По умолчанию он работает так, что настройка 0+4х заставит срабатывать скилл только с 4го хода, а не с нулевого. Поэтому заменяем код в
class Game_Enemy (# закоментированный старый), либо дописываем где-нибудь alias.
def conditions_met_turns?(param1, param2)
n = $game_troop.turn_count
if param2 == 0
n == param1
else
# n > 0 && n >= param1 && n % param2 == param1 % param2
n >= param1 && n % param2 == param1 % param2
end
end
Если боевка - это не самая важная сторона игры, то вам вполне будет достаточно этих настроек. В конце-концов, старые финалки и драгон квесты примерно так и работают: полная случайность на обычных врагах (always), и кой-какие настройки по шагам и условиям HP на боссах. В подобных случаях вам стоит выставлять примерно так же (японские мастера индустрии не дадут соврать), тогда повторяющиеся случайные битвы будут не такими скучными, а битвы с боссами - хорошо настроенными, пусть и предопределенными.
Немаловероятно, это и будет авторской задумкой - найти подход к боссу. В противном случае можно допускать небольшую случайность (например, иногда на ход босса вешать 2-3 альтернативных скилла, а не жестко определенный один, да и сюжетные ходы "по условию" тоже не отменял никто).
Сюжетные ходы удобно настраивать в условиях группы врагов (читай, битвы), что представлены в окне ниже:
Еще раз, если ваша игра не про боевку, то описанного выше будет более чем достаточно, чтобы разбавить сюжет не особенно напрягающими битвами (естественно, адекватно настроив перед этим параметры и возможную экипировку героев и врагов).
Под конец этой базовой статьи приведу живой пример настроек босса Тэнгу из ДДД:
Комментариев нет:
Отправить комментарий