суббота, 4 апреля 2015 г.

Another Map Editor. Маппинг.

Структура карт.

Вступление.

Дело дошло, наконец, и до редактирования самих карт. И снова скриншот для затравки:


Карта находится посредине главного окна, красным обведена текущая кисть (в режиме карандаша), справа видно, что её и выбрали с тайлсета, а чуть выше можно усмотреть, что рисуем на пятом слое.


пятница, 3 апреля 2015 г.

Another Map Editor. Вступление и тайлсеты.

Вступление.

Эта серия статей рассказывает об очередном моем net/wpf проекте, связанном с мейкером - утилите, позволяющей создавать и редактировать карты для различных случаев, в частности, для последующего экспорта в rpg maker.

Чтобы не быть голословным, вот скриншот:

пятница, 20 марта 2015 г.

Идеи головоломок. Два мира.

Все чаще попадаются игры, где главный герой может находиться/переключаться в двух мирах. Например Giana Sisters или старый Kult: Heretic Kingdoms плюс его недавний неудачный ремейк.

Почему бы не использовать подобную идею и в мейкере, сделав, например, героя вхожим в мир призраком или переключаться в прошлое/будущее, как в Chronology.

Что для этого нужно и какие способы исполнения и применения такой идеи возможны в мейкере?


1) Нужны дубликаты тайлсетов. То бишь, к примеру, есть тайлсет интерьера замка - для показа его печального будущего можно взять покоцанную версию (а такие комбинации в интернетах есть). Тот же призрачный мир можно сделать довольно быстро, поколдовав с исходным тайлсетом в графическом редакторе, да и кто говорит, что тайлсеты должны быть похожи - фантазия и адекватные объяснения в помощь, как, например, вам перемещение между средневековьем, настоящим временем и будущим.

2) Нужны дубликаты карт. Может, придется делать карты для обеих (а то и больше) версий зоны. Они (не обязательно, но скорей всего), должны совпадать по размеру и форме для дальнейших ловких перемещений.

3) Теперь о способах. 
Первый способ - это смена тайлсета. Это можно подвесить на какую-то кнопку, по событию. Это способ безболезненный, не требует кодинга, но требует специальной подготовки тайлсетов и, чтобы посмотреть результат, придется делать ряд дополнительный действий, например, менять тайлсет на карте. Делается командой Change Tileset на третьей странице (в ace). Нужно иметь в виду, что стоит заменять так же и события, то есть, взводить свитч или переменную для определения текущей версии карты.

Второй способ - это смена карты. Берем координаты героя и телепортируем его без fade, куда надо. С событиями тут попроще, они свои для каждой карты и не нужно переключателей.
Проблема здесь может возникнуть в случае, когда требуется сохранить положение бегающих событий, например, врагов. Так как при заходе на карту, все инициируется заново, в том числе и положения событий. Этого можно избежать, используя скрипт http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/17799-persistent-map-events/
В первом случае таких проблем не будет, и если задавать нужные маршруты движения для "невидимой" версии события.
Переход по кнопке на скорую руку (по идее тут должны быть проверки нажатости)

4. Последнее, применения.
Все ограничено только вашей фантазией, можно же использовать подобные схемы не только в квестах или паззлах, но и в рпг. По поводу сюжетной и идейной составляющей я сделал наброски в самом начале. По поводу загадок - это разные варианты.

Например, нахождение нужного предмета в одном "мире" и переноса его героем во второй (от двери в разваленной версии замка сойдет ключ из прошлого, что просто висел на стене или был вытребован у стражника).
Самый простой случай - в одном мире не пройти из-за завалов или банальной стены, а в другом нет ни завалов, да и стена порушена.
А может быть, добравшись до рычага в заброшенном храме в прошлом, открыть двери, которые останутся открытыми в будущем.
Или как вам идея собирать улики в мире призраков, по следам ауры недавних деяний.

Возможностей море, главное - их реализовать.
Идея и способы просты, как мычание, но позволят разнообразить ваши игры, или вообще создать целую игру, построенную на ней.

четверг, 15 января 2015 г.

Пять элементов

Общие положения


Эта головоломка для мира ДДД нуждается в отдельном описании, так как сама по себе непроста, многообразна и выйдет отдельной игрой.


Идея - нечто вроде 3-в-ряд + сокобан, основанная на традиционных китайских натурфилософских взглядах, а именно, на взаимодействии пяти элементов и субстанций Инь и Ян.


понедельник, 1 декабря 2014 г.

воскресенье, 30 ноября 2014 г.

Another CharGen

Это чарогенератор общего типа, позволяющий генерировать чарсеты для XP и VX / Асе разных размеров и с разным числом кадров по вертикали и горизонтали. Написан он под .net 4.0 с использованием WPF и патерна MVVM (шаблон MVVM Light).

понедельник, 8 сентября 2014 г.

Башня Мира. Навыки.

О начальных условиях.
Герою и Орми полагается на 1м уровне 10 и 8 очков ярости. С каждым уровнем, соответственно, плюс 3 и 2.
Лилиан и Иви полагается 10 и 15 очков маны, с уровнем - повышение примерно на 5-7.
Естественно, те и другие очки могут подниматься экипировкой и зельями.

Здесь приводятся скиллы, получаемые с уровнем (уровни в квадратных скобках). Что-то может получаться отдельно, в процессе игры событиями.

Герой

1) Сильный удар (уровни 1-5), физ удар. По одному. Самый сильный. [1,5,10,15,20]
2) Круговой удар (уровни 1-4), физ удар. По всем. Слабый. [3,8,14,19]
3) Сотрясение (уровни 1-3), физ удар. Earth, stun. По одному. Сильный. [6,11,17]
4) Молниеносный удар (уровни 1-3), физ удар. Thunder. 2 рандомных цели. Средний. [6,12,18]
5) Разрез (уровни 1-2), физ удар. Dark, bleeding. По одному. Сильный. [13,19]
6) Святой удар (уровни 1-3), физ удар. Light, weaken. По одному. Сильный. [7,13,21]

7) Оборона (уровни 1-3), 125%, 150%, 175% себе физ защиты на 3-4 хода. Снимает ржавчину. [2,9,16]
8) Окрик. Снимает у союзника сон, нокдаун, паралич. [4]
9) Восстановление (уровни 1-3), поднимает немного ХП себе. [3,8,15]
10) Боевая песня (уровень 1), поднимает STR, DEX, AGI до 120%, уменьшает INT до 80% всем союзникам [7]

Орми

1) Двойной выстрел (уровни 1-5), физ удар. По одному дважды. Средний. [1,5,10,15,20]
2) Проникающая стрела (уровни 1-3), физ удар. Ржавчина. По одному. Сильный. [3,11,18]
3) Отравляющая стрела (уровни 1-3), физ удар. Яд. По одному. Средний. [2,8,18]
4) Ослабляющая стрела (уровни 1-2), физ удар. Weaken. По одному. Средний.[7,14]
5) Беглый огонь (уровни 1-3), физ удар. Wind. По всем. Слабый.[4,12,19]

6) Ускорение (уровни 1-3), 125%, 150%, 175% AGI себе на 3-4 хода. Снимает slow. [1,10,17]
7) Песчаная буря (уровни 1-3), маг урон, earth, wind, blind. По всем. Средний. [11,16,21]
8) Стрела-лассо (уровни 1-2), физ удар, slow2 По одному. Сильный. [13,20]
9) Знание трав. (уровни 1-3), лечение одного. Слабый. [2, 9, 16]. Снимает раны.

Лилиан

1) Водяная стрела (уровни 1-4), физ удар. Water, weaken. По одному. Средний. [1,6,13,18]
2) Огненная стрела (уровни 1-4), физ удар. Fire. По одному. Средний. [1,5,11,17]
3) Гудящие стрелы (уровни 1-3), физ удар. Wind, глупость По всем. Слабый. [6, 12, 19]
4) Стрела молний (уровни 1-3), физ удар. Thunder, нокаут. По одному. Сильный. [4, 11, 21]
5) Адский огонь (уровни 1-3), физ удар. Fire. По всем. Средний. [8, 14, 21]
6) Дождь (уровни 1-2), Water, ржавчина. По всем. Средний. [10, 18]
7) Ледяная стрела (уровни 1-3), физ удар. Ice, slow. По одному. Сильный. [4, 12, 19]

8) Ускорение (уровни 1-2), 125%, 150% AGI себе на 3-4 хода. Снимает slow. [10, 20]
9) Маг. защита (уровни 1-2), 125%, 150% союзнику маг защиты на 3-4 хода. Снимает mute. [5, 16]
10) Очищение. Снимает негативные эффекты, кроме снижений параметров. [8]
11) Лесные травы. (уровни 1-4), лечение одного. Слабый. [2, 9, 15, 20]

Иви

1) Огненный шар (уровни 1-5), fire. По одному. [1,5,9,14,19]
2) Ледяной шар (уровни 1-5), ice, slow. По одному. [1,5,10,15,20]
3) Лечение (1-5), по одному. Сильный [2,6,11,16,21]
4) Масс лечение (1-3), все союзники. Средний [3,9,18]
5) Землетрясение (1-2), earth, оглушение. По всем врагам, средний. [8,17]
6) Инферно (1-3), fire, по всем. Средний. [5,12,19]
7) Буран (1-2), ice, wind, slow2, по всем. Сильный [11,21]

8) Маг. защита (уровни 1-3), 125%, 150%, 175% себе маг защиты на 3-4 хода. Снимает mute. [4,13,20]
9) Концентрация (уровни 1-3), 125%, 150%, 175% INT себе на 3-4 хода. Снимает глупость. [3,12,18]