Список статусов, могущих накладываться на бойца. Все статусы действуют только в пределах боя. Статусы градируются по уровням, которые могут влиять на силу и длительность. Статусы градируются на физические, ментальные и остальные (см. описания в скиллах, снимающих статусы)
среда, 19 февраля 2014 г.
вторник, 11 февраля 2014 г.
понедельник, 10 февраля 2014 г.
Deepest dungeon. Герои.
Все герои распределены по классам. Доступно 16 героев, по два (мужчина и женщина) в каждом классе. Различия м/ж в характерах, внешнем виде и чуть в параметрах и скиллах. Обозначения параметров: 1 - слабый, 2 - средний, 3 - сильный, 4 - исключительный.
Считаем пока базовую атаку как 2атк;1атк (по HP и PDF)
Считаем пока базовую атаку как 2атк;1атк (по HP и PDF)
четверг, 6 февраля 2014 г.
Deepest dungeon
Dungeon crawler. Выбираем пати из 4х героев (по классам) и вперед в подземелья с группами врагов и загадками.
среда, 13 ноября 2013 г.
О бедном NPC замолвите слово
Когда требуется добиться живости и интерактивности окружения в приключенческой или ролевой игре, создатели часто используют для этого неписей, NPC (Non playable characters), то бишь, не игровых персонажей, которые призваны имитировать население городов, лесов и деревень, сообщать герою о том, какая сегодня хорошая погода, а то и дать какое-нибудь задание.
К сожалению, в большинстве игр неписи остаются прибитыми к месту истуканами, выдающими, в лучшем случае, пару ничего не значащих фраз, зачастую ни к селу, ни к городу. Можно их заменить деревянными столбиками или болванками - по сути, ничего не изменится.
Далее речь пойдет о том, как оживить эти болванчики, и сделать их, все-таки, characters, как можно меньшей кровью.
Я понимаю, что создателям игры кажется, что сделать "живыми" полсотни или того больше NPC тяжело и лениво. Это их право, некоторые игры прекрасно живут и без этого, но если целью ставится хорошо прописать мир, в который игрок может поверить и погрузиться, то без хороших неигровых персонажей этого не сделать.
Первое и главное - при проектировании карты следует подумать о том, будут ли тут NPC, уместны ли они здесь,и, если будут - то кто и зачем?
Кто и зачем - вообще, главные вопросы, на которые следует найти ответ, прежде чем начнете расставлять своих чаров на карте. Сначала следует продумать в голове/на бумаге, кто живет (находится, проходит мимо) на этой карте. Под картой я подразумеваю игровую зону: деревню, лес, пещеры, город (скорей, отдельно районы, чтобы не было сложно) и тому подобное.
Ответив на эти вопросы, вы получаете набор чаров, "за плечами" которых уже есть история. Вы знаете, где они могут бывать, чем заниматься и о чем говорить с героем(-ями).
Не нужно сочинять длинные трагические истории про каждого распоследнего NPC, достаточно нескольких простых фактов, например:
Деревня, женщина в домике справа с краю работает в огородике.
Домохозяйка лет 25, зовут Сания, аккуратная, любит грядки и лето. Муж Петр - охотник под тридцать, хороший стрелок; иногда по ночам бывает в деревенском патруле. Сама она приехала с севера а муж здешний; поженились год назад, детей еще не завели. Сейчас лето, потому она пропадает на грядках, равно как и муж - в лесу.
Имея подобную информацию, можно уже написать живые диалоги (так как уже есть представление, кто говорит, и о чем он может сказать). Более того, можно от этого даже проектировать сами карты и детали окружения. Например, в случае с Санией, становится ясно, как может выглядеть тот самый дом снаружи (кругом цветочки и аккуратные дорожки) и внутри, а также прилегающая его окрестность (огородик, деревца молодые) и сама хозяйка.
Получив перечень таких историй, пока не начали писать тексты, можно подумать еще о двух вещах: где и что делает NPC?
Где - означает место, где игрок в игре может найти этого NPC. Имея на руках историю, место подобрать очень легко. Если же у вас предусмотрена смена времени дня или изменения по событиям, то - соответственно, стоит подобрать несколько мест. Очевидно, что Сания вечером хлопочет дома, а ночью спокойно спит в кровати, а вот её муж может вечером быть и в местной таверне (а может и дома, мало ли он не пьет и, вообще, примерный семьянин); а некоторыми ночами он может обходить деревню по периметру.
Что делает - тут сложный вопрос в плане технического исполнения, анимаций и так далее (вспомним Готику), но, по сути, решается так же как и где, используя бэкграунд-историю. Сания может полоть грядки, хлопотать на кухне по сложно заданному маршруту; муж ночью спит или ходит с ружьем.
Вернемся же к диалогам, ведь из-за этого и затевалось всё. Тут варианты решений самые различные: некоторые любят развесистые истории, а некоторые могут ограничить разговор с NPC до нескольких ёмких предложений, которые (ведь у нас на руках бэкграунд этого чара) коротко и ясно опишут его так, что у игрока будет чувство, что персонаж на месте.
Но, как и создатели могут любить или не любить писать, так и игроки могут любить или не любить читать, и, нелюбитель, наткнувшись на парочку NPC, которые будут пытаться пересказать ему "Войну и мир" перестанет вообще общаться, а потом бужет жаловаться на то, что мир неинтересный и скучный. А любитель, потыкав в NPC, которые отмахиваются от них односложными фразами, заскучает и удалит игру.
Чтобы угодить и тем, и этим, можно воспользоваться простым решением: давать большое и длинное только по просьбе игрока.
То есть, начальная, знакомящая игрока с NPC, фраза должна быть небольшой, но емкой.
А, при желании, далее можно давать выбор игроку расспросить о том или об этом или делать обратную реакцию - на следующие попытки игрока поговорить с NPC можно ответить уже более развернутым текстом, историей чара, небольшим рассказиком о чем-то, просьбой, наконец.
Теперь немного о самих текстах. Как уже было сказано, зная, кто и зачем, и прибавляя, где и что делает, можно чуть ли не автоматом получить аутентичные персонажу темы для разговора в любое время и любом месте. Собственно, на этом можно и закончить - совет выше даст все, что надо - но на всякий случай напомню еще о нескольких полезных вещах при проектировании диалогов:
К сожалению, в большинстве игр неписи остаются прибитыми к месту истуканами, выдающими, в лучшем случае, пару ничего не значащих фраз, зачастую ни к селу, ни к городу. Можно их заменить деревянными столбиками или болванками - по сути, ничего не изменится.
Далее речь пойдет о том, как оживить эти болванчики, и сделать их, все-таки, characters, как можно меньшей кровью.
Я понимаю, что создателям игры кажется, что сделать "живыми" полсотни или того больше NPC тяжело и лениво. Это их право, некоторые игры прекрасно живут и без этого, но если целью ставится хорошо прописать мир, в который игрок может поверить и погрузиться, то без хороших неигровых персонажей этого не сделать.
Первое и главное - при проектировании карты следует подумать о том, будут ли тут NPC, уместны ли они здесь,и, если будут - то кто и зачем?
Кто и зачем - вообще, главные вопросы, на которые следует найти ответ, прежде чем начнете расставлять своих чаров на карте. Сначала следует продумать в голове/на бумаге, кто живет (находится, проходит мимо) на этой карте. Под картой я подразумеваю игровую зону: деревню, лес, пещеры, город (скорей, отдельно районы, чтобы не было сложно) и тому подобное.
Ответив на эти вопросы, вы получаете набор чаров, "за плечами" которых уже есть история. Вы знаете, где они могут бывать, чем заниматься и о чем говорить с героем(-ями).
Не нужно сочинять длинные трагические истории про каждого распоследнего NPC, достаточно нескольких простых фактов, например:
Деревня, женщина в домике справа с краю работает в огородике.
Домохозяйка лет 25, зовут Сания, аккуратная, любит грядки и лето. Муж Петр - охотник под тридцать, хороший стрелок; иногда по ночам бывает в деревенском патруле. Сама она приехала с севера а муж здешний; поженились год назад, детей еще не завели. Сейчас лето, потому она пропадает на грядках, равно как и муж - в лесу.
Имея подобную информацию, можно уже написать живые диалоги (так как уже есть представление, кто говорит, и о чем он может сказать). Более того, можно от этого даже проектировать сами карты и детали окружения. Например, в случае с Санией, становится ясно, как может выглядеть тот самый дом снаружи (кругом цветочки и аккуратные дорожки) и внутри, а также прилегающая его окрестность (огородик, деревца молодые) и сама хозяйка.
Получив перечень таких историй, пока не начали писать тексты, можно подумать еще о двух вещах: где и что делает NPC?
Где - означает место, где игрок в игре может найти этого NPC. Имея на руках историю, место подобрать очень легко. Если же у вас предусмотрена смена времени дня или изменения по событиям, то - соответственно, стоит подобрать несколько мест. Очевидно, что Сания вечером хлопочет дома, а ночью спокойно спит в кровати, а вот её муж может вечером быть и в местной таверне (а может и дома, мало ли он не пьет и, вообще, примерный семьянин); а некоторыми ночами он может обходить деревню по периметру.
Что делает - тут сложный вопрос в плане технического исполнения, анимаций и так далее (вспомним Готику), но, по сути, решается так же как и где, используя бэкграунд-историю. Сания может полоть грядки, хлопотать на кухне по сложно заданному маршруту; муж ночью спит или ходит с ружьем.
Вернемся же к диалогам, ведь из-за этого и затевалось всё. Тут варианты решений самые различные: некоторые любят развесистые истории, а некоторые могут ограничить разговор с NPC до нескольких ёмких предложений, которые (ведь у нас на руках бэкграунд этого чара) коротко и ясно опишут его так, что у игрока будет чувство, что персонаж на месте.
Но, как и создатели могут любить или не любить писать, так и игроки могут любить или не любить читать, и, нелюбитель, наткнувшись на парочку NPC, которые будут пытаться пересказать ему "Войну и мир" перестанет вообще общаться, а потом бужет жаловаться на то, что мир неинтересный и скучный. А любитель, потыкав в NPC, которые отмахиваются от них односложными фразами, заскучает и удалит игру.
Чтобы угодить и тем, и этим, можно воспользоваться простым решением: давать большое и длинное только по просьбе игрока.
То есть, начальная, знакомящая игрока с NPC, фраза должна быть небольшой, но емкой.
А, при желании, далее можно давать выбор игроку расспросить о том или об этом или делать обратную реакцию - на следующие попытки игрока поговорить с NPC можно ответить уже более развернутым текстом, историей чара, небольшим рассказиком о чем-то, просьбой, наконец.
Теперь немного о самих текстах. Как уже было сказано, зная, кто и зачем, и прибавляя, где и что делает, можно чуть ли не автоматом получить аутентичные персонажу темы для разговора в любое время и любом месте. Собственно, на этом можно и закончить - совет выше даст все, что надо - но на всякий случай напомню еще о нескольких полезных вещах при проектировании диалогов:
- Первый диалог - это, обычно, знакомство, либо первичное, либо "а, мне тот то о тебе говорил, ну что ж, теперь вижу, что не врал". Инициатором может быть любой, но логично предположить, что человек, занимающийся своим делом, не бездельничающий, сам не начнет отрываться от работы и заводить разговор с героем.
- Про неожиданные фразы не к месту, которыми иногда любят начинать разговоры (и часто на этом и заканчивать), лучше забыть. Странно, когда ты только что познакомился с вроде как нормальным человеком, а он тебе несет нечто вроде: "Смотри как бабочки разлетались! Наверное, это к дождю!".
- Никто не должен требовать что-то от героя, видя его в первый раз. Обычно, герой предлагает свои услуги, или NPC знает заранее о герое, как о том, кто может так-то помочь, и сообщает об этом, но после знакомства.
- Никто не обязан рассказывать длинные истории из своей жизни и показывать все скелеты из шкафа при первом знакомстве (я имею в виду первом как сюжетном, а не первый раз подошел к NPC), если, конечно, не случилось так, что он не в себе или пьян. Для таких вещей есть околосюжетные неписи, а не наши, призванные просто украшать и наполнять мир.
- Не стоит думать, что без интересных историй (если выполнять пункт выше) мир обеднеет, ведь для описания мира есть книги, а наши неписи могут вполне себе рассказывать местечковые истории в ответ на просьбу игрока, типа "как оно там нынче в лесу, не опасно?"
- Не забывайте об адекватных повторениях, которые прописываются на случай, когда NPC выговорится.
- Думаю, сюда вы и сами допишете что-то из своего опыта или прочтений 100500 статей на эту же тему, а я на этом заканчиваю и желаю всем хороших, годных неписей, на которых будет интересно посмотреть и с которыми будет интересно поговорить.
суббота, 2 ноября 2013 г.
Контекст в разработке игры
Часто про игру/фильм/книгу говорят: "а вот в ней нет души", или "не хватает чего-то", или "скучная серая поделка" - и хотелось бы понять, как сделать так, чтобы игра была не безликой, а интересной потенциальным игрокам. Душу мы оставим за бортом, а поговорим о более приземленных вещах - о контексте в разработке игр.
Вот вы делаете игру про Русь времен татаро-монгольского ига. Наделали карты - кругом леса и поля, домики деревянные, церкви, люди в костюмах, оружие, ордынцы на конях. Вроде бы признаки времени есть, но только это игру не делает, не делает ощущения того времени, истории. Это просто так-то раскрашенные юниты, карты и прочее - и всё.
Или решили сделать очередную фентези рпг, а, после выпуска игры, обнаружилось, что и мир скучен, и история унылая, и гоблины совсем не те.
Вроде вы и усердствуете, и рисуете неплохо, и руки растут откуда нужно, в чем же может быть проблема?
Мое скромное мнение таково: частая проблема игр - это почти- или полное отсутствие контекста.
Для случая с Русью, это история - реальная история (ну, или какая сейчас считается реальной на основе текущих школьных учебников). Игрок хорошо воспринимает знакомые ему ситуации, которые укладываются в его мировоззрение. Если есть пара популярных в наше время исторических книг, которые многие потенциальные игроки читали - не поленитесь и прочитайте их, чтобы выстроить свою Русь по знакомым игрокам правилам. Тогда в игре появятся (пусть и на слуху) знакомые имена, названия, события... будет ощущение того, что игра действительно про те времена.
Для фентези тоже есть куча популярных книг, фильмов, существующих игр, которые помогут вам сделать правильный мир и правильных гоблинов.
Я ни в коем случае не утверждаю то, что нельзя придумывать что-то новое и надо копировать учебники истории или существующие миры; я говорю о том, что в ваших новых мирах правила и детали игроку должны быть хорошо знакомы и привычны.
Вот вы делаете игру про Русь времен татаро-монгольского ига. Наделали карты - кругом леса и поля, домики деревянные, церкви, люди в костюмах, оружие, ордынцы на конях. Вроде бы признаки времени есть, но только это игру не делает, не делает ощущения того времени, истории. Это просто так-то раскрашенные юниты, карты и прочее - и всё.
Или решили сделать очередную фентези рпг, а, после выпуска игры, обнаружилось, что и мир скучен, и история унылая, и гоблины совсем не те.
Вроде вы и усердствуете, и рисуете неплохо, и руки растут откуда нужно, в чем же может быть проблема?
Мое скромное мнение таково: частая проблема игр - это почти- или полное отсутствие контекста.
Что такое контекст?
Для случая с Русью, это история - реальная история (ну, или какая сейчас считается реальной на основе текущих школьных учебников). Игрок хорошо воспринимает знакомые ему ситуации, которые укладываются в его мировоззрение. Если есть пара популярных в наше время исторических книг, которые многие потенциальные игроки читали - не поленитесь и прочитайте их, чтобы выстроить свою Русь по знакомым игрокам правилам. Тогда в игре появятся (пусть и на слуху) знакомые имена, названия, события... будет ощущение того, что игра действительно про те времена.
Для фентези тоже есть куча популярных книг, фильмов, существующих игр, которые помогут вам сделать правильный мир и правильных гоблинов.
Я ни в коем случае не утверждаю то, что нельзя придумывать что-то новое и надо копировать учебники истории или существующие миры; я говорю о том, что в ваших новых мирах правила и детали игроку должны быть хорошо знакомы и привычны.
Как же создать контекст в игре?
Игра, как и текст, видео, музыка - способ передачи образа (об образе я подробно писал ранее) от вас игрокам, и выше я предположил, что руки у вас не кривые, и передавать, в принципе, вы умеете.
Но чтобы что-то передать, для начала, надо это что-то иметь. Надо иметь яркий образ игры, мира, контекста в себе, в голове, на бумаге; где угодно, но иметь! А для этого надо создать его сначала в себе. А именно - вам читать, смотреть все это фентези и исторические книги, слушать соответствующую музыку, играть в игры с похожей тематикой и так далее. Причем именно сейчас, в момент, когда вы разрабатываете игру.
Вы можете сказать, что делать вам больше нечего; я и так все помню; я читал ту книгу про гоблинов год назад; и пересматривать десятый раз Наруто, по которому делаю фанатскую игру, не желаю - но это не верно! Вы помните, может быть, сюжет, персонажей, но контекст этих произведений уже давно выветрился и заменился другими, например, недавно просмотренным "Звонком". А потом игроки будут удивляться, зачем тут квест с заброшенным особняком с призраками в милой игре про покемонов :)
Общее правило - сперва создай контекст в себе, а потом переноси его в игру.
На деле и переносить то ничего не надо, вы просто разрабатываете игру, как и раньше, а контекст будет вкладываться сам собой в деталях, идеях, музыке, просто потому что вы думаете о мире, видите его перед собой, а, может быть, у вас фоном играет пафосная музыка (я почти уверен, что при разработке Агни она играла чуть менее, чем всегда).
Приведу еще несколько примеров:
1) Разрабатываете фентезийного духовного наследника старых CRPG с их разветвленной системой диалогов и характеристик с условиями? Играйте в Planescape, Baldur's gate, Newerwinter Night и подобное; читайте правила DnD, примеры модулей; наконец книги по этому миру или им подобным.
2) Постпанковский детектив? Кучу классических известных авторов типа Гибсона вам в руки, и посмотрите, наконец, Бегущий по лезвию...
3) Очередная инкарнация финалки на мейкере? Так потрудитесь поиграть в неё (имею в виду части до 6й), иначе выйдет, как всегда, скучная бездушная подделка, хотя вроде бы все как надо сделал, а скрипты даже круче.
4) Псевдославянская тематика? К вашим услугам, кроме книг по истории, книги альтернативно исторические. Авторов славянского фентези про Всеславов - туча, выберите известных и хороших.
5) Фанфик по аниме - так пересмотрите сериал, хотя бы по серии в каждый день разработки.
6) Ну а для ваших условий, думаю, вы с легкостью отыщете то, что нужно - ведь идея то не из пустоты появляется, а как раз из всех этих игр, книг, фильмов, когда-то просмотренных вами. Суть в том, что не надо полагаться на искаженную память, а нужно восстанавливать образ постоянно.
Чтобы не быть голословным, приведу свой живой работающий пример.
В процессе разработки ДДД, перечитаны и постоянно читаются:
- японская мифология, синто
- китайские философские течения (так как они перекочевали в Японию, да и страна недалеко, и контекст на слуху)
- книги про буси-до (старых японских авторов); книги про вооружение и способов ведения войны в Японии
- китайские книги про искусство войны
- книги про культуру Китая и Японии
Все это дает вклад в диалоги, события, реакции героев и мир в текущей первой главе, а так же подкидывает идеи для продолжения игры.
Также, для погружения в контекст автора, постоянно слушается соответствующая музыка (а некоторые треки потом уходят в игру):
- Японские современные (в хорошем смысле этого слова) этно-мотивы.
- Японские инструментальные композиции: бива, флейта, тайко; (скажу по секрету, вокал в япононародных композициях - это жесть)
- Китайские традиционные мотивы, даосские, дзенские, тибетские композиции и мантры, часть из этого уходит в игру, как основной саундтрек, ибо главная идея игры - все-таки о всех этих течениях.
Как получается? Я считаю, что неплохо, играть приятно, и погружаешься в мир при помощи переложенной из контекста во мне музыки и текстов; в игре появилась свойственная и нужная неторопливость, размышление, а военные и самурайские книги дали кучу идей по боевой системе.
Так что, призываю вас, разработчиков, позаботиться немного о том, что вы вкладываете в игру, и приобрести сначала это в себе, нам же, как игрокам, в это потом играть!
Подписаться на:
Сообщения (Atom)