четверг, 6 февраля 2014 г.

Deepest dungeon

Dungeon crawler. Выбираем пати из 4х героев (по классам) и вперед в подземелья с группами врагов и загадками. 


Сюжет как в Light Crusader, и даже начало подобное: 
"В королевстве начали пропадать люди, пропали все крутые солдаты и герои, и королю ничего не остается делать, как прийти в школу героев, чтобы выбрать небольшую пати из учеников. 
Мастер школы дает ему 4х героев на выбор, преследуя так же свою цели - протестировать экспресс-метод обучения героев - развитие в полевых условиях. 
Походу проблемы лезут из старых подземелий, на которых построен город (правда входа так и не нашли), но пати быстро находит секретный вход (отодвинув на кладбище одно старое надгробие) и спускается гриндить."

Детально:

1) 4 участника пати из 8ми классов. На выбор мужчина/женщина. Каждый со своей предысторией и различиями в характере и чуть в скиллах (в пределах класса).
2) Герои обезличены и разговоры обычно ведутся к игроку "вы обнаружили странную трещину на стене", изредка от героев (с проявлениями характера и навыков).
3) Боевочка боковая на анимациях из пака ХФ, откуда и герои с окружением; расчеты самописные, нечто вроде "щитов" - снимаешь защиты, а потом ХП)
4) Система - ася, графика ХФ + рипы по возможности
5) Процесс - пробег по этажам данжна, битва с врагами (пати, кончаются), сбор лута и денег, небольшие секреты-загадки; на поверхности - обучение, магазы; движение сюжета (находишь пропавших людей, выясняешь что случилось, они появляются в домах в городе и могут дать простые квесты)
6) Этаж - большая карта, разделенная на 3 блока, в конце обязательный босс. Всего 6 этажей, разделенных тематически и графически.
7) Скиллы даются с уровнем (за исключением некоторых классов и спецскиллов), зато параметры можно прокачивать у мастера всем.
8) Для прокачки, по сюжету будут места с бесконечными врагами (по прохождению этажа на нем откроется некий портал в темные области соответствующего уровня со случайными стычками и случайным лутом?)
9) На каждом этаже (блоке) будет возможность портнуться в город (старый неработающий раньше портал, что в церкви); из города - на открытые этажи.


Ролевая система

Параметры переименуем атк - в силу, мат - в магию, остальное - то же
Скиллы поднимаются с левелапом, за исключением особых классов. Также скиллы имеют уровни (повышающиеся с левелапами или спец событиями/книгами). Левел немного усиляет формулы скилла, изредка дает что-то новое. 
Описания классов и героев будут в соответствующей теме.

Типы урона и статусы

О статусах все в соответствующем топике.

Типы урона: Физический, Аркан, Огонь, Лед, Молнии

Боевая система:

  • Пошаговая, раундовая. Порядок в раунде определяется по аги и (де)баффам. Управление - задал всем действия -> запустил раунд.
  • Уроны. PDF - это maxPDF. Урон сначала вычитается из него, а потом остаток действует на HP, при этом любая атака действует на DEF и на HP.
  • Пример: атака = 2*сила - на HP и сила - на DEF. 
У противника параметры 10PDF и 30HP, если сила героя = 10, то (без учета примеси рандома) будет
1) Атака по HP = 10[pdf]-2*10[atk] = -10HP
2) Атака по PDF = 10[atk] = -10PDF
У врага после атаки остается 0PDF и 20HP. Следующий удар (без рандома, и если не восстановит деф или жизни) вынесет его.
  • Какие-то атаки мало действуют на деф, а больше на ХП, и наоборот. Что-то игнорит деф или учитывает лишь часть его.
  • Магия бьет по ХП, MDF снижает общий маг. урон, и также есть параметры сопротивлений (аркан, огонь, холод), которые так же режут дамаг магией
  • На все это накладываются сопротивления со шмота, (де-)баффов (проценты) и статус защита (GRD)
  • Уворот определяется соотношением аги и удачи примерно так 5аги+1удч
  • Криты определяются соотношением аги и удачи примерно так 5удч+1аги
  • На вероятность уворота и крита также накладываются проценты от шмота, (де-)баффов

Карты:

0) Сейвы в специально отведенном месте во дворце (или церкви). Также там находится телепорт, а-ля waypoint, на каждый блок подземелья, открытый игроком.

1) Поверхность - замкнутое пространство. 
-Замок (2-3 этажа): тронный зал, спальни, кухня, столовая, комнаты стражи, сокровищница, тюрьма, башенки.
- По выходу из замка внутри крепостной стены домики: таверна (сон), магазины (оружия, доспехов, аксессуаров, предметов), домик мастера (повышает за деньги параметры), библиотека (тут можно найти/купить скиллы для мага), обычные домики (что-то открыто, с жителями, что-то пустует, а какие-то совсем заперты - там появится народ в процессе игры), церковь, кладбище, старая часовня.
- Выход за пределы стены запрещен по приказу короля (ЧС ибо - и так ползамка людей пропало)

2) Подземелье. 
  • Каждый этаж разделен на 3 блока (внутри которых одна стилистика - один тайлсет). В конце этажа - босс.
  • Блок представляет собой набор небольших карт (поискать скрипты показа карты, но не обязательно) - комнат и коридоров с наполнением. В них можно найти сундуки и прочие интерактивные точки с лутом, рычагами, секретными проходами и тем, что их открывает. 
  • В блоках находятся группы монстров (чаров не будет - отмечаться будут темным передвигающимся облачком), которые, после победы над ними, исчезают. 
  • В блоках могут также попасться ловушки/скрытые вещи, которые могут быть обнаружены следопытом (при прокачке пассивки обнаружения) или магом - скастив в комнате заклинание. 
  • Также некоторые сундуки/двери могут открываться тем же путем (впрочем, для пати без нужных людей предусмотрен вариант спрятанных ключей и прочего).
  • Лут из сундуков фиксирован, из врагов - задан с рандомом.
  • Квесты не отмечаются, но сюжет движется по ходу прохождения. Можно отыскать пропавших людей или выполнить чей-либо мелкий квест на этаже/наверху.
  • На каждом этаже можно найти портал в темные земли - место с рандомными встречами (монстры - чуть усиленные версии, либо такие же, что и обитающие на этом этаже) для прокачки. Это небольшая бесшовная зона - лабиринт, в конце которого можно найти награду. Там также есть редкие сундуки с заданным лутом, может быть, более сильным, чем на этаже.

Остальные детали.

  • Графика. Пробуем разное, в идеале своя, лампово-пиксельная. Пока остановка на паках ХФ.
  • Графика боя - симфони, вид сбоку. Анимированные герои, неанимированные враги.
  • Музыка:
    • Вариант 1 - рипнутая из LC (альбом есть, полумидявый) + поиски в нете про мидисайты. Возможна конвертация на толковой карте/программах в приличные синты на мп3
    • Вариант 2 - собрать свою, если графика будет соответствовать, то чиптюн либо миди (зы не забыть openmrt)
  • Ловушки - обнаруживаются автоматом или при использовании скилла в комнате, можно обойти либо обезвредить (ступив в ней или разобрав в миниигре).
  • Замки - некоторые двери и сундуки заперты на замки, которые можно вскрыть в миниигре.
  • Настройки - будет окно настроек игры из меню (главного+игрового):
    • Громкости (BGM, BGS, SE отдельно, влияют как * на процент (шкала 0-100) от выставленных дизайнером).
    • Яркость экрана.
    • Язык. Доступны русский и английский.
  • Сложность - предусмотрено несколько уровней сложностей (при помощи скрипта):
    • Легкий (75% от врагов и требований к ловушкам и замкам)
    • Нормальный 
    • Сложный (125%)
    • Аццки сложный (150%)

Комментариев нет:

Отправить комментарий