четверг, 14 мая 2015 г.

Поиски предметов

Очередная статья от капитана очевидность, на этот раз с уклоном в ретроспективу и про игры в жанре "поиск предметов" с точки зрения игрока.

вторник, 21 апреля 2015 г.

Another Map Editor. Выход пре-альфы, и как этим пользоваться.

Для собирания отзывов и пожеланий, выпускается пре-альфа версия редактора.

Здесь будет описан некий Getting Started по этой утилите.


пятница, 17 апреля 2015 г.

Another Map Editor. Ход разработки 1.

Внезапно появилось много работы, потому на время процесс застопорился, но сегодня удалось доделать экспорт в параллакс и починить кучку критических багов, а вчера - придать приложению новый метроидный вид (фиолетовый выбран по причине мягкости и привычке к 12й VS). Осталось доделать пару иконок и настроить numeric up-down (на скрине один из них регулирует для удобства визуальный размер сетки на карте)



вторник, 14 апреля 2015 г.

Another Map Editor. Экспорт.

Полученные в редакторе карты надо куда-то девать - это же не игровой движок, а редактор карт, и сам их не пользует. Для этого и разработан модуль экспорта карт.


суббота, 4 апреля 2015 г.

Another Map Editor. Маппинг.

Структура карт.

Вступление.

Дело дошло, наконец, и до редактирования самих карт. И снова скриншот для затравки:


Карта находится посредине главного окна, красным обведена текущая кисть (в режиме карандаша), справа видно, что её и выбрали с тайлсета, а чуть выше можно усмотреть, что рисуем на пятом слое.


пятница, 3 апреля 2015 г.

Another Map Editor. Вступление и тайлсеты.

Вступление.

Эта серия статей рассказывает об очередном моем net/wpf проекте, связанном с мейкером - утилите, позволяющей создавать и редактировать карты для различных случаев, в частности, для последующего экспорта в rpg maker.

Чтобы не быть голословным, вот скриншот:

пятница, 20 марта 2015 г.

Идеи головоломок. Два мира.

Все чаще попадаются игры, где главный герой может находиться/переключаться в двух мирах. Например Giana Sisters или старый Kult: Heretic Kingdoms плюс его недавний неудачный ремейк.

Почему бы не использовать подобную идею и в мейкере, сделав, например, героя вхожим в мир призраком или переключаться в прошлое/будущее, как в Chronology.

Что для этого нужно и какие способы исполнения и применения такой идеи возможны в мейкере?


1) Нужны дубликаты тайлсетов. То бишь, к примеру, есть тайлсет интерьера замка - для показа его печального будущего можно взять покоцанную версию (а такие комбинации в интернетах есть). Тот же призрачный мир можно сделать довольно быстро, поколдовав с исходным тайлсетом в графическом редакторе, да и кто говорит, что тайлсеты должны быть похожи - фантазия и адекватные объяснения в помощь, как, например, вам перемещение между средневековьем, настоящим временем и будущим.

2) Нужны дубликаты карт. Может, придется делать карты для обеих (а то и больше) версий зоны. Они (не обязательно, но скорей всего), должны совпадать по размеру и форме для дальнейших ловких перемещений.

3) Теперь о способах. 
Первый способ - это смена тайлсета. Это можно подвесить на какую-то кнопку, по событию. Это способ безболезненный, не требует кодинга, но требует специальной подготовки тайлсетов и, чтобы посмотреть результат, придется делать ряд дополнительный действий, например, менять тайлсет на карте. Делается командой Change Tileset на третьей странице (в ace). Нужно иметь в виду, что стоит заменять так же и события, то есть, взводить свитч или переменную для определения текущей версии карты.

Второй способ - это смена карты. Берем координаты героя и телепортируем его без fade, куда надо. С событиями тут попроще, они свои для каждой карты и не нужно переключателей.
Проблема здесь может возникнуть в случае, когда требуется сохранить положение бегающих событий, например, врагов. Так как при заходе на карту, все инициируется заново, в том числе и положения событий. Этого можно избежать, используя скрипт http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/17799-persistent-map-events/
В первом случае таких проблем не будет, и если задавать нужные маршруты движения для "невидимой" версии события.
Переход по кнопке на скорую руку (по идее тут должны быть проверки нажатости)

4. Последнее, применения.
Все ограничено только вашей фантазией, можно же использовать подобные схемы не только в квестах или паззлах, но и в рпг. По поводу сюжетной и идейной составляющей я сделал наброски в самом начале. По поводу загадок - это разные варианты.

Например, нахождение нужного предмета в одном "мире" и переноса его героем во второй (от двери в разваленной версии замка сойдет ключ из прошлого, что просто висел на стене или был вытребован у стражника).
Самый простой случай - в одном мире не пройти из-за завалов или банальной стены, а в другом нет ни завалов, да и стена порушена.
А может быть, добравшись до рычага в заброшенном храме в прошлом, открыть двери, которые останутся открытыми в будущем.
Или как вам идея собирать улики в мире призраков, по следам ауры недавних деяний.

Возможностей море, главное - их реализовать.
Идея и способы просты, как мычание, но позволят разнообразить ваши игры, или вообще создать целую игру, построенную на ней.