Тут осядут некоторые идеи для возможной ТРПГ/стратегии/симулятора. Некоторые вещи позже пригодятся и в cavemangame, поэтому пост тут.
Общая механика боя - стандартна для тактик. Вид сверху, юниты отдельно, action points, движение-атака-защита. Дьявол, как всегда, в деталях.
Общая механика боя - стандартна для тактик. Вид сверху, юниты отдельно, action points, движение-атака-защита. Дьявол, как всегда, в деталях.
Механика боя.
1) Мораль. Влияет на параметры юнита и на возможность побега или выхода
из-под контроля игрока. Зависит от глобального отношения к командиру или от
локальных условий (убили половину наших – какая, нафиг, мораль)
2) Местность. Влияет на атаку, защиту, параметры, дальность стрелков,
мораль (посиди-ка в болоте).
3) Построения. Солдатские построения, при образовании боевой фигуры (типа
квадрат 2*2, фигура T и прочее), могут давать бонус всем, участвующим в ней.
4) Состояния. Солдаты, в зависимости от характера, могут переходить в разные
состояния. Например, у одного убили друга – он начинает атаковать с удвоенной
силой, не заботясь о защите. А другой будет следить за своей защитой.
5) Классы. Будет несколько классов солдат, которые влияют на механику битвы (дальность, возможность защиты и прочее). Доступны следующие базовые классы: воин, ловкач, маг, лекарь. Они, в свою очередь порождают или делятся на специализированные классы, типа мечник,
стрелок, темный маг, целитель.
Механика вне боя.
1) Солдаты различны по характеру и параметрам, качаются отдельно. Но класс
таки накладывает ограничения.
2) Мораль солдата может понизиться из-за неугодных миссий или разногласий
с начальством; повыситься за счет прибавки к жалованию или повышения.
3) Опыт солдат, уровни – повышают параметры и открывают новые возможности.
4) Солдат можно одеть и экипировать оружием, в том числе уникальным.
5) Медали – за отвагу на поле боя солдату можно присвоить медаль. Она
поднимает параметры солдата (а как же, теперь он лучше бьется, типа ветеран) но
также требует прибавки к жалованию.
6) Уникальные задания по некоторым условиям от солдат. Естественно,
зеленых новичков слушать никто не будет, а вот на просьбу заветераненного мужика
можно и ответить.
7) Смерть солдата – это навсегда и влечет за собой компенсацию семье.
Впрочем, на поле боя павшего солдата врагам еще надо добить.
8) У командира есть лидерство, у солдат – количество требуемого лидерства,
причем с повышением класса может повыситься требование к лидерству – наглость и
требования к командиру у крутого товарища повышаются.
9) У командира есть репутация в мире, которая влияет на доступность
заданий и желание околачивающихся в стране солдафонов присоединиться к отряду. На
репутацию влияют связи и реакции на разные события. Например, отказ оплатить
компенсацию за погибшего солдата понизит репутацию, а внеочередная премия заставит
задуматься некоторых о присоединении к вам. Отрицательная репутация не значит,
что все плохо, а значит то, что к вам будут обращаться «другие» заказчики.
10) Командир тоже прокачивается, но на поле боя не появляется. От прокачки
зависит лидерство, «скиллы» (например команды подчиненным, повышающие параметры
или запугивающие врагов действия) и доступные построения.
11) Кроме боевых действий, конечно же бывают мирные действия. Сначала народ
тусит и ночует в трактирах, потом можно растратиться на свой дом-казарму, с
тренировочным залом и прочими прелестями солдатской жизни. Между боями, командир
может болтать с подчиненными, узнавать больше
про них, покупать им оружие и доспехи и получать новые задания от разных
личностей.
12) Общего сюжета нет, это скорее, небольшие ветки – линии, как в Legend of Mana.
13) По сути, игра – симулятор фентезийного командира отряда
праздношатающихся наемников, готовых наняться почти кому угодно были бы деньги
и совесть позволила.
Комментариев нет:
Отправить комментарий