четверг, 6 июня 2013 г.

Идеи для TRPG

Тут осядут некоторые идеи для возможной ТРПГ/стратегии/симулятора. Некоторые вещи позже пригодятся и в cavemangame, поэтому пост тут.

Общая механика боя - стандартна для тактик. Вид сверху, юниты отдельно, action points, движение-атака-защита. Дьявол, как всегда, в деталях.

Механика боя.
1)   Мораль. Влияет на параметры юнита и на возможность побега или выхода из-под контроля игрока. Зависит от глобального отношения к командиру или от локальных условий (убили половину наших – какая, нафиг, мораль)
2)   Местность. Влияет на атаку, защиту, параметры, дальность стрелков, мораль (посиди-ка в болоте).
3)   Построения. Солдатские построения, при образовании боевой фигуры (типа квадрат 2*2, фигура T и прочее), могут давать бонус всем, участвующим в ней.
4)   Состояния. Солдаты, в зависимости от характера, могут переходить в разные состояния. Например, у одного убили друга – он начинает атаковать с удвоенной силой, не заботясь о защите. А другой будет следить за своей защитой.
5)   Классы. Будет несколько классов солдат, которые влияют на механику битвы (дальность, возможность защиты и прочее). Доступны следующие базовые классы: воин, ловкач, маг, лекарь. Они, в свою очередь порождают или делятся на специализированные классы, типа мечник, стрелок, темный маг, целитель.

Механика вне боя.
1)   Солдаты различны по характеру и параметрам, качаются отдельно. Но класс таки накладывает ограничения.
2)   Мораль солдата может понизиться из-за неугодных миссий или разногласий с начальством; повыситься за счет прибавки к жалованию или повышения.
3)   Опыт солдат, уровни – повышают параметры и открывают новые возможности.
4)   Солдат можно одеть и экипировать оружием, в том числе уникальным.
5)   Медали – за отвагу на поле боя солдату можно присвоить медаль. Она поднимает параметры солдата (а как же, теперь он лучше бьется, типа ветеран) но также требует прибавки к жалованию.
6)   Уникальные задания по некоторым условиям от солдат. Естественно, зеленых новичков слушать никто не будет, а вот на просьбу заветераненного мужика можно и ответить.
7)   Смерть солдата – это навсегда и влечет за собой компенсацию семье. Впрочем, на поле боя павшего солдата врагам еще надо добить.
8)   У командира есть лидерство, у солдат – количество требуемого лидерства, причем с повышением класса может повыситься требование к лидерству – наглость и требования к командиру у крутого товарища повышаются.
9)   У командира есть репутация в мире, которая влияет на доступность заданий и желание околачивающихся в стране солдафонов присоединиться к отряду. На репутацию влияют связи и реакции на разные события. Например, отказ оплатить компенсацию за погибшего солдата понизит репутацию, а внеочередная премия заставит задуматься некоторых о присоединении к вам. Отрицательная репутация не значит, что все плохо, а значит то, что к вам будут обращаться «другие» заказчики.
10)    Командир тоже прокачивается, но на поле боя не появляется. От прокачки зависит лидерство, «скиллы» (например команды подчиненным, повышающие параметры или запугивающие врагов действия) и доступные построения.
11)    Кроме боевых действий, конечно же бывают мирные действия. Сначала народ тусит и ночует в трактирах, потом можно растратиться на свой дом-казарму, с тренировочным залом и прочими прелестями солдатской жизни. Между боями, командир  может болтать с подчиненными, узнавать больше про них, покупать им оружие и доспехи и получать новые задания от разных личностей.
12)    Общего сюжета нет, это скорее, небольшие ветки – линии, как в Legend of Mana.

13)    По сути, игра – симулятор фентезийного командира отряда праздношатающихся наемников, готовых наняться почти кому угодно были бы деньги и совесть позволила.