четверг, 14 мая 2015 г.

Поиски предметов

Очередная статья от капитана очевидность, на этот раз с уклоном в ретроспективу и про игры в жанре "поиск предметов" с точки зрения игрока.



Вступление.

Очень давно я приобщился к жанру девчачьих Hidden Object игр, еще в те времена, когда они зародились на десктопах и были совсем примитивными. Компании, их выпускавшие, почти все теперь в небытии, да и я уже не помню их названия. 

Потом, после большого перерыва, я заново открыл для себя этот жанр и переиграл в кучу игр, выпускаемых, в основном несколькими большими издателями типа Big Fish Games. Игры заматерела, но чувствовалось, что дальнейшего развития не будет, ну разве что...

Третье пришествие игр этого жанра для меня свершилось на мобильных платформах, где им, думается, самое место. К слову, игр там не так много, как могло быть, так что у них на мобильных платформах все еще впереди.

Ретроспектива.

Когда игры жанра Hidden Objects только зарождались, вершиной дизайнерской мысли был набор сцен поиска по словам, кое-как скрепленных общей темой, графика сцен была примитивной как в т.н. "русских квестах" конца девяностых, а ленивые художники, к тому же, заставляли игрока тыкаться в одной и той же сцене еще и по нескольку раз, добивая остатки желания играть в их творения.

Потом Hidden Object игры стали прирастать в четырех направлениях:

1) Графическая часть. Графика игр стала лучше и качественней, местами такая, что и "большие" игры могли бы позавидовать - благо рисовать то нужно было статичные сцены. Более того, "большие боссы" стали привлекать в проекты и приличных программистов, которые создавали движки, поддерживающие анимированные головы объекты и даже видеоролики. Впрочем, главными до сих пор остаются художники (просто пройдите любую качественную игру и просмотрите титры полностью).

2) Сюжет и квестовая составляющая. Да, в этих играх начал появляться сюжет, и, иногда даже интересней, чем в большей части "больших" квестов. Создатели догадались призвать на помощь сценаристов, и они иногда выдают связное повествование.

3) Геймплей. Разработчики подобных игр, похоже, и сами устали от однообразия сцен "найди предмет по словам" и начали вводить различные фишечки, позаимствованные из "больших квестов": сбор, применение предметов, механизмы, головоломки и даже просто активные точки и неписи, которые добавляли атмосферы или позволяли получше узнать мир игры. 

4) Музыка. Не хотел сначала включать пункт, но он тут по праву. Сейчас, в отличие от ранних игр, большое внимание уделяется подбору музыки, да и композиторы стали толковей. Иногда треки можно даже выносить в отдельный плейлист и слушать.


Нововведениями, не уводящими от основной идеи поиска, были: 
  • поиск по картинкам (тот же поиск, но вместо слов - силуэты картинок)
  • сбор предмета из частей (тоже по силуэтам, но, в итоге, выходил один большой шедевр мысли и планшета штатного художника)
  • скрытные предметы (когда искомый предмет сразу был недоступен, а нужно было совершить определенные действия, чтобы он появился в сцене, например, "открыть" ящик шкафа) 
  • последовательность действий (это скрытные предметы, возведенные в абсолют - находишь молоток, выковыриваешь гвоздь, под упавшей доской находишь ключ, открываешь сундук... пока не достучишься до последнего предмета)
  • обратные действия (редко попадалось, да и прием этот вышел не очень - когда из списка выбираешь предметы и ставишь их на сцену в нужные места)

В общем, развиваться тогда было куда, но сейчас то все это открыто уже давно, из больших нововведений появился разве что фансервис, связанный с открытием стима, геймификации и прочих новомодных слов. Это и достижения, и доп. галереи с набросками художников, музыкальными треками и возможностью пересмотреть ролики игры или переиграть в сцены поиска/головоломки, и т.н. допглавы, открывающиеся после прохождения основной игры.

Пора заканчивать эти старческие брюзжания о прошлом - я собирался поговорить подробней о современном состоянии Hidden Object, о застое и возможных попытках нащупать что-то новое в этом уже вдоль и поперек изборожденном жанре. Ну а также выдать свое мнение на типичные реализации фич игр этого жанра.

Для начала повторюсь - в жанре творится застой. Да, художники выдают красивые локации и предметы (по поводу второго советую обратить внимание на серию Grim Tales с вариантами сбора из частей), да, музыка стала лучше, да, за сюжетом следить иногда довольно интересно, но это все оболочка, а кардинальных изменений и находок лет пять не было. 


Детали. Часть 1.

О текущих более-менее последних фичах в жанре и немного о их развитии расскажу подробней на примере игр одного небольшого издателя. Так уж вышло, что он чуть ли не единственный толковый издатель подобного рода игр под winphone, и недавно я ознакомился почти со всеми выпущенными им играми и могу проследить развитие идей и шаблонов в рамках компании, что интересней, чем дергать игры тут и там.

Немного про компанию, это Artifex Mundi, чешский создатель и, в последнее время, издатель игр в жанре Hidden Objects, сайт его тут. Если не брать в расчет старейшую историю компании, когда из под её "пера" вышла забавная D.W.A.R.F.S. и пара игр пожиже, то она занимается, в основном, разработкой игр в рассматриваемом нами жанре, а, в последнее время, и издает игры сторонних разработчиков. Компания имеет несколько своих серий, например Grim Legends или Nightmares from the Deep, по которым мы и будем ориентироваться в процессе разбора для прослеживания временных связей и развития. 

Не стоит думать, что я зациклюсь на играх этой компании, (и это не реклама), я буду отсылать и к другим более или менее известным источникам в качестве сравнения.


***

Начнем с самого первого. Нет, не с титульника, а еще с названия.

Не знаю, откуда это повелось, но практически все игры в жанре "поиск предметов" имеют вполне шаблонное название вида главная_часть: подчиненная часть. Например, Nightmares from the Deep: The Siren’s Call или Enigmatis: The Mists of Ravenwood. Легко проверить, зайдя в нужный раздел рутрекера, что и в других компаниях творится то же самое. Вот, сверху выцепил Haunted Legends 6: The Dark Wishes (цифра как бы намекает о том, что творится в жанре). Выглядит забавно, хотя понятно, почему так - потому что разработчики/издатели планируют игры сериями (заставляя сценаристов заранее делать натяжки на последующие части в конце сюжетной линии игры) и называют их как название_серии: название главы

Тут мнений никаких у меня нет, принято так принято, разве что отмечу, что первую часть названия (серию) лучше сделать короткой и запоминающейся, а во второй можно развивать мысль конкретной игры.


***


Плавно переходим к началу игры - к заставке. 

В последнее время, с развитием технологий, перед показом основного меню стали вставлять видеоролики с завязкой. Их, конечно, интересно смотреть в первый раз, но, когда при каждом запуске (а в силу специфики игр и платформы, на которой я сижу, запускать приходится часто) вылезает этот ролик, то начинаешь проклинать разработчиков.

Вообще, я бы показывал ролик только при первом запуске, а потом добавил возможность пересмотреть его в доп. материалах (возможно, даже вынеся ссылку на него из главного меню, типа "Вступительный ролик"), ну а пока остается радоваться, когда кнопка "Пропустить" большая или хотя бы есть в наличии.

Детали заставки уже не касаются темы статьи, и отдаются на откуп художникам и сценаристам игры. Настраивает на нужный лад и дает какое-то представление о завязке - и хорошо.

***

Теперь, собственно, главное меню.



Когда заходишь в игру первый раз, тебе предлагают самую бесполезную опцию в игре - ввести имя игрока. Оно используется ровно в одном случае - для надписи "Привет, игрок" в главном меню. Наверняка социологи, пиарщики и прочие подобные деньгопроедатели красиво объясняют важность этой опции, но, с моей точки зрения, она совершенно бесполезна, особенно, когда нет системы выбора профилей (которая в играх такого рода, часа на полтора-два, также бесполезна). Хоть это и мелочь, но постоянно выбивает из атмосферы, созданной вступительным роликом. А для игр квестового вида с сюжетом, на который стали делать упор создатели Hidden Objects, её и не применить, например, в качестве имени героя - выбьет из колеи напрочь и задаст лишней работы программистам, художникам и сценаристам.

Далее, в меню игрока ждет стандартный набор пунктов (играть, настройки, достижения, бонусы, об авторах, выход). Тут особых вывертов нет, могу только отметить, что в последнее время компании часто выпускают т.н. Collector Edition версии, в которые добавляют "бонусную главу" (при этом, "обычной" версии, без главы и дешевле не существует в природе). Эта глава открывается после прохождения основного сюжета и является либо продолжением от лица главного героя или одного из важных npc, либо вовсе приквелом. Второй вариант, как по мне, не так интересен, потому что в этом случае итог то уже известен; а вот увидеть какое-то развитие основной истории вперед уже любопытно.

Чаще всего доп. глава появляется в пункте меню "играть" - при нажатии выбираешь переиграть основной сюжет или доп. главу. Реже - в бонусах. Раньше это было всегда в бонусах, но, дизайнеры всего мира подумали и решили вынести отдельно, и правильно сделали - так удобней и наглядней, а в бонусы игрок, может быть, и не залезет никогда.

***

С меню покончено, теперь поговорю о реализации частей игры и сначала немного коснусь графики и музыки, хотя бы в плане ретроспективы. Сюжета касаться не буду - это дело каждой отдельной игры или серии.

В старые времена графика в Hidden Object была простой: либо нарочно мультяшной, либо замыленное ужасное псевдотридэ, особенно ужасающее игрока в моменты анимации (в первой части серии Time Mysteries, например, невозможно было смотреть на говорящие головы неписей). Сейчас 3D аниматоры стали круче, а движки мощней, так что графика, анимации и видоевставки действительно радуют глаз, а компании победней выкручиваются стилем картинки (см., например, серию 9 Clues). В последнее время студиям (верней, художникам, дизайнерам и аниматорам) остается только соперничать друг с другом в атмосферности и деталях картинки.

Я не говорю о том, что в области графики достигнут предел для игр Hidden Object, можно взять в пример ту же разрекламированную Adera, живущую в странном xbox магазине на Windows 8. Там камеру можно двигать по сторонам, а то и вращать (вспоминается Myst). Но полное 3D окружение сильно сказывается на цене игры или на качестве картинки, так что позволить себе это могут немногие, и потом, чтобы окупить разработку, придется продавать игру задорого (та же Адера стоит около 1300р за пять коротеньких глав, по 300р за каждую, если отдельно, при общей длительности сопоставимой со средней CE игрой за 300р в жанре).

По поводу музыки сказать почти нечего, разве что еще раз отметить сильный прогресс в качестве (не записи, а музыки), в сравнении с первыми играми такого рода. С развитием сюжета и упоре на атмосферу, и музыка стала уклоняться в этом направлении. У кого-то получается лучше, у кого-то хуже. Иногда даже открываешь "бонусы", чтобы послушать тот или иной трек отдельно (в одной из игр трехлетней давности в бонусах к фортепианным атмосферным трекам даже прилагались ноты)

***

Теперь о довольно важной части любой игры - об интерфейсе.

В играх рассматриваемого жанра интерфейс игрового экрана почти устоялся. 

Внизу слева обычно стоит кнопка выхода в главное меню. Там же, или выше, могут находиться журнал/заметки и карта. Иногда журнал и карту выносят вверх слева, в выпадающее меню, что неудобно, так как и то, и другое приходится тыкать довольно часто.
Справа находится кнопка подсказки - уже устоявшейся фичи в играх вида Hidden Object.

Эти кнопки стали почти стандартом, так что я удивился, играя недавно в Dark Arcana: The Carnival, где кнопка подсказки была слева, а справа доп фича помощника (хотя игра вышла давно, так что может в компании этот стандарт еще только приживался). Крайне не советую уводить подсказку с устоявшегося места (разве что в режиме для леворуких - да, и такая настройка появилась, по крайней мере, в версиях для смартфонов), лучше дополнительные фичи втиснуть влево - здесь еще у игроков нет выработанной привычки, и можно вообще вставить куда угодно.

Внизу посредине находится инвентарь с горизонтальным списком текущих предметов. В сценах поиска он заменяется словами или предметами сцены. Версии сбоку или сверху не прижились, и правильно - хорошо, что все в одном месте, не загораживает текст и предметы доступны для больших пальцев при игре на телефоне.

Еще один момент - это скрывание инвентаря. Эта фича стала популярной не так уж давно, но стандарт еще не устоялся. С одной стороны это хорошо, так как видно больше игрового пространства. Но приходится для доступа в инвентарь делать лишние движения, а, учитывая то, что зачастую внизу экрана есть переход в предыдущую зону, можно ткнуть не туда, куда хотелось. Хорошее решение я видел в нескольких играх - это возможность по желанию закрепить инвентарь намертво. Естественно, в любом случае, на экране не должно быть активных элементов, которые могут быть скрыты элементами интерфейса.


Все то же самое применимо к сценам поиска. Скрывающегося списка предметов в таком режиме я не припомню. Расположение кнопок, обычно, не меняется. Я бы добавил только на эти экраны дневник и карту, как и на основном экране, так как сейчас установился хороший стандарт по сценам поиска - делать их с возможностью прервать и вернуться в любой момент, не начиная сначала - и выйти на другой экран теперь не страшно. Дневники в сценах поиска и головоломках я уже видел, а вот выход на карту попадался крайне редко.

Уже несколько лет разработчики пытаются внедрять замены поиску предметов для тех, кто хотел бы "поиграть в квест", но не хочет тыкаться по сценам поиска. Например, на скриншоте выше есть пример перехода в миниигру манджонг. Хорошее введение, привлекающее новых игроков, главное - чтобы игра была понятной и проходилась достаточно легко.

Другие элементы интерфейса, если и появляются, то редко, и раскидываются по сторонам и углам, чтобы освободить середину экрана. В качестве примера могу представить еще один скриншот из игры полугодовой давности.


Справа рядом с кнопкой подсказки сидит помощник - птица, которую нужно использовать в игре в нескольких местах (по сути это предмет, но с анимацией). А слева, кроме карты и журнала, поселилась кнопка, по которой можно посмотреть найденные скрытные предметы (об этой фансервисной фиче будет написано дальше). Также хочу обратить внимание на замок над инвентарем - это именно то, о чем я говорил выше.

И последнее, про кнопку подсказки. После использования подсказка "заряжается" и недоступна какое-то время. В некоторых играх прогресс зарядки практически не виден, а то и бывает, что заряженная подсказка мало отличается от пустой. Лучше избегать таких графических решений и делать понятным и прогресс зарядки, и видимое различие между пустой и заряженной кнопкой.

***

Раз мы увидели кнопку подсказки, то нужно поговорить и об уровнях сложности игр жанра Hidden Object. 

Во-первых, никакой завышенной сложности. Да и зачем её завышать, когда целевая аудитория - домохозяйки, да и, все-равно, есть кнопка подсказки. Так что все действия на комбинации предметов должны быть простыми, головоломки - тоже, да и сами сцены поиска должны решаться максимум минуты за три-четыре.

Во-вторых, должно быть несколько режимов сложности. В последнее время популярен вариант из трех уровней:

1) Простой. С подсветкой активных зон и очень быстро заряжающейся подсказкой. Он пригоден для тех, кто просто решил пройти игру по сюжету; но тут надо быть осторожней, чтобы скоростью перезарядки и появления подсветки не загонять искусственно игрока по игре так, что он не оценит того, за чем вроде бы и пришел - сюжет, графику и музыку.

2) Средний (эксперт). Этот уровень, несмотря на название, думаю, подойдет как раз для среднего игрока. Подсказка заряжается медленней, активные зоны не подсвечиваются, подсвечиваются зоны поиска предметов и доступные действия на глобальной карте. Думаю, в расчетах игры стоит больше ориентироваться на этот уровень, подгоняя атмосферу, треки и прочее под длительность прохождения как зон, так и всей игры.

3) Сложный. Тут разработчики могут варьировать сложность как угодно, но чаще всего она мало отличается от средней. Тут можно еще больше замедлить восстановление подсказки (но убирать её совсем не рекомендую), сцены поиска обычно все-равно лучше подсвечивать, зато можно убрать, например, подсказки на глобальной карте или встроенный гайд, если такой вообще есть в игре.

Детали. Часть 2.


О головоломках и загадках на применение предметов многого не скажешь - они у каждого свои, но основаны на небольшом количестве базовых идей. А в случае с рассматриваемой компанией, головоломки и вовсе кочуют из игры в игру (я имею в виду даже не внутри серии, а вообще все игры), меняя только шкурку. Сложно придумать что-то радикально новое, в то же время достаточно простое и понятное для целевой аудитории. Так что в этом плане, в общем-то, тоже застой, и остается блистать только графическим оформлением.

Один дополнительный момент, о котором часто разработчики забывают - пытаться внедрить хоть какую-то логику наличия той или иной головоломки / предмета в данном месте. Одно дело вскрывать при помощи волшебных масок дверь в зазеркальном мире, и другое - когда заурядный чемодан в доме офис-менеджера заперт на головоломку, которой позавидует Леонардо да Винчи. Или, еще веселей - вскрыв очередной древний тайник в зачарованном замке, находишь там... доску для лестницы. В общем, геймдизайнером хорошим стать не так просто, как кажется.

***

Наконец, перейдем к основной теме - сценам поиска предметов. Разберем все по порядку, начиная от стандарных СПП (сцен поиска предметов), до продвинутых версий.

1) Классическая СПП.

О выработанном годами интерфейсе для СПП мы уже поговорили: список предметов помещают внизу посредине, в две или три строки максимум. Вообще, в одной СПП не должно быть:
- много предметов для поиска (3х5 - уже потолок)
- больших завалов на экране (когда глаза игрока от изобилия собираются в кучу - это ничего хорошего не дает)
- еле заметных предметов на экране (тоже вырвиглаз и дискомфорт для игрока)
- задержки игрока на одной сцене больше четырех-пяти минут (после этого наступает усталость и дискомфорт)

Также следует контуры для клика/тача прописывать побольше самого предмета, особенно это касается тача - обидно промазать чуть в предмет а потом думать, что это не он, или потерять какое-нибудь достижение из-за промаха.

Не следует злоупотреблять повторением предметов в одной СПП, навроде найти "лампа х3", это легко может вылиться в то, что на деле придется искать 30 предметов, половина из которых одинаковы. А варианты СПП "найти 15 бабочек" показывают только некомпетентность геймдизайнера и скучны донельзя.

Не стоит располагать нужные предметы к краю экрана, особенно внизу, близко от списка - здесь возможны миссклики, а то и случайный вылет из игры на смартфоне, когда промажешь и попадешь на кнопку смартфона.

О графике. Вот иногда попадается хороший вариант - предметы из списка выделяются тем, что на экране они как бы не к месту (в духе бейсболки на голове статуи свободы), тогда даже мелочи заметны игроку, и ему приятно от факта нахождения. А вообще, предметы не стоит делать мелкими и незаметными, иначе СПП вырождается в лихорадочное тыканье по экрану, так как разглядывать глаза сломаешь.
Кроме того, иногда попадаются сцены, где предметы, которые есть в списке, не тыкаются, так как это "не то, что нужно", а висит фоном. Например, надо найти ключ, а это именно ключ, лежащий на столе, а вот связка ключей неподалеку не тыкается, хотя, казалось бы, чем не ключи. Следует этого избегать в построении графики сцены.

Теперь о недоступных сразу предметах. Обычно их помечают другим, не белым, цветом в списке, и на экране они либо не видны (заперты в ящике на который надо кликнуть-открыть сначала), либо их нужно собрать из доступных частей / провернуть операцию из нескольких предметов, а однажды вообще попался вариант, где предмет появлялся/исчезал каждые 3 секунды.

По сравнению с обычным СПП это довольно сильное нововведение, но использовать его нужно аккуратно, так, чтобы не навредить игроку.

Например, если у вас есть достижение о минимуме лишних кликов в СПП, то вариант со скрытыми предметами не очень хорош - так как неочевиден результат клика, особенно, когда потенциальных контейнеров на экране много. Здесь подошел бы вариант со сбором из частей, когда по части видно, что целое будет удовлетворять условию поиска. Но в любом случае, эта фича разнообразит навязшие в зубах классические СПП.

Еще важный момент - штрафы за миссклики. Их часто делают в уровнях сложности выше начального. С одной стороны они спасают от прохождения способом "тыкай во все", с другой сторон они раздражают игрока, отчаявшегося найти незаметные мелкие предметы (особенно, когда после четырех-пяти неверных кликов на экране появляется жутковатый скример). Так как "тыкальщики во все" могут просто выбрать низкую сложность, думаю, что лучше ориентироваться на среднего относительно честного игрока и не накладывать штрафов вовсе.

Ну и, наконец, лень дизайнеров и художников иногда вынуждают игрока собирать предметы на одной сцене несколько раз. Считаю, что 2 раза - уже потолок, на третий и далее начинаешь вспоминать недобрым словом этих самых дизайнеров и художников.

Последнее добавление. Как бы игроки не привыкли к СПП, но, когда начинаешь думать, возникает законный вопрос - зачем искать дальше непонятные предметы, когда нужный уже найден (особенно, когда понятно по сюжету, что ты получишь из данной сцены СПП). Как некоторые обходят такую нелогичность, будет рассказано далее, в разделах "последовательность действий" и "сбор предмета из частей".

2) Поиск по картинкам/силуэтам.

Сцена похожа на классическую СПП, но вместо слов даются контуры предметов, которые нужно отыскать на экране. Идея крутилась несколько лет назад, но не прижилась, и я не советую возвращаться к ней - интереса такой вариант СПП не вызывает.

3) Сбор предмета из частей.

Эта сцена немного похожа на второй вариант, но, вместо поиска предметов по контуру, игрок ищет части предмета, представленные внизу, на экране. Иногда весь список группируют на 2-3 части, и, когда группа закончена, показывают внизу собранный кусок предмета - для дополнительной мотивации игрока.

Этот подход появился года три назад, но не сильно распространен. Он встречается в играх нечасто, чтобы разбавить стандартные СПП. Хорошо, когда финальный предмет выглядит необычно, красиво, а его части выделяются и заметны на экране (на скриншоте ниже серия Dark Parables, основанная на переделках известных сказок). Плохо когда наоборот - тогда СПП выходит похуже, чем собрать 12 гвоздей в груде мусора.

Главная фишка - логичность в плане того, что, кроме того, что нам нужно, мы ничего лишнего не ищем.


4) Последовательность действий.

Довольно новый прием построения СПП. По контурам нескольких предметов, ищешь их на экране, потом применяешь найденные предметы к объектам на экране, открывается доступ к новым предметам и так далее, пока в конце не добудешь искомый предмет.

Прием интересный в силу новизны и процесса - каждое верное действие на экране что-то происходит, и виден прогресс игрока. Но таких сцен делают пока мало, видимо, составить подобную СПП тяжело для геймдизайнера и дорого для художников (ведь зачастую на экране происходят анимации).

Как и в третьем случае, результат логичен - один предмет.

5) Обратные действия.

Как и поиск по контуру, не прижилось, хотя появлялось уже давно. Суть в том, что внизу доступны предметы, и их надо расставить по местам. Это муторно для игрока, с учетом того, что логичность расставления иногда бывает в духе квестов про братьев Пилотов, и лучше подобных СПП избегать.


За исключением каких-нибудь инопланетян, все разработчики используют один или несколько вариантов СПП из этого списка, и ничего радикально нового (так, чтобы не стало тупиком и прижилось) года два уже не придумывали.

***

Немного поговорим об ачивках. Они теперь мелькают всюду и везде, и добрались до Hidden Object тоже.

В рассматриваемом списке игр от Artifex Mundi, похоже, выработан также единый набор ачивок, кочующий из игры в игру и между сериями. Часть из них касается сцен СПП и головоломок (типа пройти 3 без подсказки, найти 3 предмета за 3 секунды или делать минимум мисскликов), часть - просто даются по сюжету (что приятно игроку и не требует дополнительного напряжения), часть - за найденные секретные объекты на картах (там, где они есть), ну и оставшиеся - за все полученные достижения.

Думаю, что этот набор вполне жизнеспособен и применим, что-то новое добавить сложно, не изменяя игру.

***

Еще одна фича, которая появилась не так давно - скрытые объекты на картах. Они для самой игры бесполезны, но служат источником ачивок и просто развлекают игрока. Это либо необычные для местности детали, либо заранее известные объекты (типа золотых осьминогов) или объекты, периодически меняющие свой вид на необычный - тем и заметные.

Приятно, если найденные объекты в достижениях можно посмотреть, а то и увидеть подробное описание - появляется дополнительный стимул для их поиска.

***


Дополнительно скажу пару абзацев про карту игры. Их стали вводить уже давно, это удобно и, при должном старании художников, красиво. Карта состоит из связанного между собой набора точек - экранов игры. Карт может быть несколько, если игра достаточно большая и в одну не влезает, или местоположение игрока по сюжету сильно изменяется.

Стало уже стандартом показывать на карте положение игрока и (как минимум, на сложностях ниже максимальной) доступные на экранах действия. Реже дают возможность перемещаться по карте мгновенно, ткнув на сцену (fast travel). Тут сложный вопрос, если давать перемещаться по карте, то игра вскоре превращается в тыканье по глобальной карте по сценам, где что-то можно сделать и выбивает из атмосферы и выбранной сложности игры. С другой стороны, ходить из одного конца игры в другой за предметом и обратно утомительно. 

Я считаю, что от fast travel надо отходить, лучше научиться хорошо планировать граф экранов игры. Например, делать не длинную кишку, а множество разветвлений и переходов (так и сам мир будет интересней), не гонять часто игрока через карту за нужной вещью или по сюжету, наконец, делить игру на главы с небольшими картами.

Почти все детали игр Hidden objects обсудил, и достоинства и недостатки различных подходов к ним тоже. Теперь можно немного поговорить о возможных (если такое может быть) нововведениях в жанре или хотя бы о приличных комбинациях из существующих наработок.

Пути развития и послесловие.


Для начала поговорим о сердцевине игр в жанре Hidden objects - о СПП. Здесь простому игроку вроде меня сложно придумать что-то новое, вроде последовательности действий. Я могу лишь предложить улучшить какие-то моменты и дать рекомендации по удобству.

Стоит оговорить сразу о том, чтобы нововведения не принесли сильный ущерб бюджету проекта (подозреваю, что небольшой бюджет и сроки в большинстве случаев и приводят к тому, что игры подобного рода стандартны и не тяготеют к развитию), а то так то, конечно, можно напридумывать всякого.

1) О покраске слов в режиме поиска. Некоторые уже делают так, но попадалось очень редко - я про подкрашивание слов для скрытных предметов и сборных предметов разным цветом. Напомню, что скрытные предметы - это которые в СПП не видны сразу, а надо проделать какие-то манипуляции (открыть ящик стола, ткнуть на "увеличение" в определенном месте, и так далее), а сборные - это собирающиеся из частей. Так вот, для удобства игрока лучше их различать. Кроме того, в таких случаях полезно иногда подсвечивать места, которые откроют скрытный предмет или часть сборного предмета, к которому приделывается остальное - это сгладит несправедливое получение мисскликов игроком.

2) Хороший вариант - внедрять в обычные сцены поиска элементы из последовательности действий или даже комбинировать их, как применяя предметы на месте (по сути, длинный вариант сбора предметов), так и откладывая те, которые помогут в СПП далее, в отдельный пул, из которого их можно использовать. Да что говорить, даже унылая сцена поиска 9 каменных роз расцветет, если в той же сцене игрок сможет на ходу их вставлять в какую-нибудь стену, попутно решая головоломку с правильной расстановкой.

Комбинации обычной СПП с другими, СПП и головоломкой - это отличный вариант привнести что-то необычное и новое в стандартные сцены поиска предметов.

3) Очень коротко поговорю о сюжетах. В основном я вижу в играх Hidden objects три типа сюжета (пишу в женском роде, ибо, извините, стандарт героя):
- я очнулась в странном месте (обычно сне) и надо выбираться...
- я сестра/жена/теща, кого-то похитили и надо спасать...
- я никто, но внезапно только я могу спасти мир/страну/кошку...

Эти же сюжеты часто попадаются  в играх других жанров, но тут это ярко выражено, так что, если вы сможете заставить сценариста сочинить что-то отличное от этого - вы уже будете выгодно смотреться в общей массе игр. Варианты есть, более того, жанр располагает больше не к "кого-то спасать", а к исследованию, а, к сведению сценаристов, даже в исследовании странного пустого замка (без того что нас позвали спасти мир именно там, а просто заехал по пути) можно накрутить хороших сюжетных поворотов и неожиданностей.

Ну и до кучи, почему герой только женщина от 20 до 30ти, что за гендерная дискриминация, дайте, наконец, поиграть за старика, достойно его озвучив и снабдив соответствующими комментариями!

4) В начале раздела я упомянул о бюджете игр. Именно поэтому каждый уголок игры используется в прохождении игроком (кроме, разве что, скрытых объектов на картах). Но, за небольшие дополнительные усилия можно сделать много интересного в общем плане:
- Добавить несколько концовок (пусть даже развилка будет в самом конце по выбору или в зависимости от успехов в последней загадке) - это недорого и выделяет из серой массы линейных, как рельса, игр.
- Добавить несколько карт или СПП, которые не обязательны к прохождению, но дают больше знаний о мире или атмосферы, хотя бы путем записей в дневнике; доп карты можно не помечать на "карте мира", а СПП (да пусть и на старом месте, но для нового предмета/записки) открывать по ходу открытия таких маленьких тупичков.
- Если чуть расширить предыдущий пункт, то можно даже делать небольшие необязательные события в этих тупичках или на основных картах, которые добавят что-то к концовке (вспомнить Fallout 2) - например благодарность от спасенного второстепенного персонажа. Либо нечто в духе недавней Brothers: Tale of two sons - секретную ачивку за освобожденную, походя, из силков ворону, не нужную по сюжету.
- Можно попробовать расширить тему "помощников", не просто давая того или иного по сюжету, так, что он почти ничем не отличается от предмета в инвентаре, разве что применяется несколько раз и анимирован. Можно добавлять их несколько, либо менять свойства одного - тогда он не будет совсем предметом, а заставит немного подумать.

Это все довольно бюджетные варианты, которые могут привести к тому, что ваша игра запомнится на общем фоне, и у нее появятся фанаты, с нетерпением ожидающие продолжения или вообще игр от вашей компании. Или хотя бы люди, которые купят вашу игру, побегав по демке.

5) Наконец, можно порассуждать в более широком смысле, и попытаться скрестить разные жанры с Hidden Object. Например, как вариант, могу предложить сделать это с rpg, причем, взяв за основу rpg, а не наоборот.

В стародавние времена имели популярность полу-квесты полу-рпг, и некоторые товарищи до сих пор пытаются пробудить в памяти те славные времена, выпуская ремейки и подобного рода "ностальгии". Да и в обычных рпг часто используются элементы квеста, простенько, конечно (найди ключ, чтобы пройти дальше или что-то в этом духе), но это можно скрестить сильней, внедрив в рпг (неважно, активную или пошаговую) как и головоломки, так и СПП.

СПП здесь могут быть не обязательными, но дающими опыт (+ можно ввести бонусы за быстрое решение, минимум мисскликов и так далее), оружие и предметы, которые помогут в прохождении. Элементы этого жанра, думаю, вполне впишутся в общую канву и дадут  игроку отдохнуть от бесконечных битв с монстрами. Важно соблюсти баланс между разными элементами игры, думаю, что в этом примере их должно быть примерно поровну, либо чуть больше у рпг, иначе обделенная часть игры будет смотреться инородным телом.

Естественно, требования к графике, повторам и хитростям СПП будут совсем иные - сцен должно быть много, и делать каждую нужно дешевле. Поэтому, такой гибридный вариант подходит скорей для сценовой мультяшной графики, чем для 3D или пререндеренных сцен.

***

В заключение могу сказать, что, несмотря на застой и избитость жанра, двигаться есть куда, но для этого нужно обладать определенной смелостью и ресурсами, и, главное, нужно взвешенно внедрять свои идеи и решения, чтобы не уйти в скучный и никому не интересный тупик. А по поводу платформы - все еще стоит смотреть на мобильные платформы, пик там еще не прошел, а на том же WinPhone и вовсе дефицит игр подобного рода (там вообще дефицит приличных игр, к слову). 

Возможно, эта заметка со стороны игрока поможет сориентироваться на местности кому-то из начинающих разработчиков игр в жанре и сделать качественный продукт.

1 комментарий: