пятница, 20 марта 2015 г.

Идеи головоломок. Два мира.

Все чаще попадаются игры, где главный герой может находиться/переключаться в двух мирах. Например Giana Sisters или старый Kult: Heretic Kingdoms плюс его недавний неудачный ремейк.

Почему бы не использовать подобную идею и в мейкере, сделав, например, героя вхожим в мир призраком или переключаться в прошлое/будущее, как в Chronology.

Что для этого нужно и какие способы исполнения и применения такой идеи возможны в мейкере?


1) Нужны дубликаты тайлсетов. То бишь, к примеру, есть тайлсет интерьера замка - для показа его печального будущего можно взять покоцанную версию (а такие комбинации в интернетах есть). Тот же призрачный мир можно сделать довольно быстро, поколдовав с исходным тайлсетом в графическом редакторе, да и кто говорит, что тайлсеты должны быть похожи - фантазия и адекватные объяснения в помощь, как, например, вам перемещение между средневековьем, настоящим временем и будущим.

2) Нужны дубликаты карт. Может, придется делать карты для обеих (а то и больше) версий зоны. Они (не обязательно, но скорей всего), должны совпадать по размеру и форме для дальнейших ловких перемещений.

3) Теперь о способах. 
Первый способ - это смена тайлсета. Это можно подвесить на какую-то кнопку, по событию. Это способ безболезненный, не требует кодинга, но требует специальной подготовки тайлсетов и, чтобы посмотреть результат, придется делать ряд дополнительный действий, например, менять тайлсет на карте. Делается командой Change Tileset на третьей странице (в ace). Нужно иметь в виду, что стоит заменять так же и события, то есть, взводить свитч или переменную для определения текущей версии карты.

Второй способ - это смена карты. Берем координаты героя и телепортируем его без fade, куда надо. С событиями тут попроще, они свои для каждой карты и не нужно переключателей.
Проблема здесь может возникнуть в случае, когда требуется сохранить положение бегающих событий, например, врагов. Так как при заходе на карту, все инициируется заново, в том числе и положения событий. Этого можно избежать, используя скрипт http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/17799-persistent-map-events/
В первом случае таких проблем не будет, и если задавать нужные маршруты движения для "невидимой" версии события.
Переход по кнопке на скорую руку (по идее тут должны быть проверки нажатости)

4. Последнее, применения.
Все ограничено только вашей фантазией, можно же использовать подобные схемы не только в квестах или паззлах, но и в рпг. По поводу сюжетной и идейной составляющей я сделал наброски в самом начале. По поводу загадок - это разные варианты.

Например, нахождение нужного предмета в одном "мире" и переноса его героем во второй (от двери в разваленной версии замка сойдет ключ из прошлого, что просто висел на стене или был вытребован у стражника).
Самый простой случай - в одном мире не пройти из-за завалов или банальной стены, а в другом нет ни завалов, да и стена порушена.
А может быть, добравшись до рычага в заброшенном храме в прошлом, открыть двери, которые останутся открытыми в будущем.
Или как вам идея собирать улики в мире призраков, по следам ауры недавних деяний.

Возможностей море, главное - их реализовать.
Идея и способы просты, как мычание, но позволят разнообразить ваши игры, или вообще создать целую игру, построенную на ней.

Комментариев нет:

Отправить комментарий