понедельник, 1 декабря 2014 г.

Практическая магия

Тут лежат наброски идей, сюжета для квеста с элементами рпг под названием "Практическая магия".



1) Мир и реализация

Инспирирован старыми готическими рассказами про призраков и прочую нечисть, а также спиритизмом и книгой Папюса с одноименным названием.


а) Время действия - начало 20го века, после войны, время остаточного увлечения спиритизмом, Кардеком, Блаватской и Рерихом с ними в России и Европах.
б) Место действия - лес и большое поместье, удаленное от городов и других центров жизни в центральной Европе, точное место не будет оговорено.
в) Люди действия - это место колдунов, магов, спиритуалистов и различной нечисти, веками собиравшихся в этом месте, чтобы спокойно жить и совершенствоваться.


Графически: ася + HF и мифос (на событиях). Битвы обычные, вид спереди.
Музыкально: mythos, Ctulchian musician, готика от Ивана, темный и ритуальный дарквейв, звуки природы, шорохи.
Технически:
  • Маппинг обычный, нашлепки из событий
  • Погода ccoa, туман, возможно, оверлей
  • Спецменю на одного игрока
  • Управление с клавиатуры и мышью (удобно для поиска предметов)
  • 8фреймовая анимация, + бег отдельно
  • Иногда всплывающая инфа о событиях и врагах (как в ashworth)
Текстово: много информации об окружающем мире и предметах, рассуждения и реакция героя от первого лица в настоящем времени


2) Завязка
Исследователь по книгам и теоретик спиритизма и магии прослышал про старое поместье в Англии в глухом месте. Говорят, что в нем жило не одно поколение магов, которые хранят страшные тайны и сокровища. Он торопится туда, чтобы проверить свои знания и мысли на опыте и раздобыть секреты поместья.


3) Параметры игровые

Это сюжетная бродилка с поиском предметов, решений загадок и редких битв, но есть несколько моментов, связанных с миром.


а) Герой имеет следующие основные параметры:
- Жизнь, всего 100.
- Дух, всего 100.
- Атака, складывается из [силы, ловкости] героя и мощности оружия (для физического)
- Мистическая атака, складывается из [знание, спиритуализм] героя и мощности оружия (для спиритического)
- Защита, складывается из [телосложения] героя и защиты брони
- Мистическая защита, складывается из [крепость духа] героя и защиты брони


б) Герой имеет следующие дополнительные параметры:
- Сила (ATK), влияет на атаку оружием ближнего боя и перетаскивание тяжелых предметов
- Ловкость (AGI), влияет на атаку оружием дальнего боя, уворот и избегание ловушек
- Знание (MAT), влияет на ментальную атаку, чтение книг и познавание научных вещей
- Мистицизм (LUK), влияет на магическую атаку, чтение древних и магических свитков и познавание нематериального
- Телосложение (PDF), влияет на физическую защиту
- Воля (MDF), влияет на магическую защиту


Значения: среднее (40), высокое (50), низкое (30), ниже/выше среднего (35/45)

4) Классы

Класс героя вносит немного изменений в параметры, внешний облик и поведение героя. Класс зависит от планеты, под знаком которой герой рожден (пока это рандом в начале игры). Также, во время дня, которым управляет планета-покровитель класса, герой, которому эта планета тоже покровительствует, получает бонусы. Игра начинается в рандомный день недели с 10 по 16 октября 1932 года в одном из районов островной Англии. Герой рождается в рандомный день недели с 6 по 12 июня 1898 года.


Всего классов 7 по числу планет в "магии" Папюса:


а) Сатурн (суббота) [6]. Тело темное, волосы черные, бородка. Склонный к науке меланхолик.
Телосложение, ловкость - средние. Сила - ниже среднего.  Знание - высокое. Спиритуализм и воля - низкие. Имеет повышенный шанс найти редкие сокровища и знания.
б) Юпитер (четверг) [4]. Тело белое, склонно к полноте, лицо склонно к красноте. Невысокий, длинноволосый бородатый добродушный сангвиник.
Телосложение, сила высокие. Ловкость низкая. Знание, спиритуализм и крепость духа средние. Ловко управляется с оружием ближнего боя и находит его.
в) Марс (вторник) [2]. Тело грубое, простое. Невысокий, безбородый и короткостриженый холерик. Рыжий.
Телосложение, сила средние. Ловкость повышена. Знание, спиритуализм низкие. Высокая воля. Злой, и рациональный, добивается победы любой ценой. Повышенный шанс избежания ловушек, хорошее обращение с огнестрельным оружием.
г) Солнце (воскресенье) [7]. Высок, статен, мускулист, светловолос, красив. Добрый, ненавидит зло.
Телосложение выше среднего,  сила - высокая. Ловкость и спиритуализм - низкие. Знание среднее. Воля - высокая. Простоват, ловко обращается с оружием ближнего боя, а с магией не дружит. Удачлив.
д) Венера (пятница) [5]. Средние рост, пшеничные светлые волосы, до плеч. Красивое лицо и одежда. Добрый, немного флегматичный тип.
Телосложение, сила, ловкость - средние. Высокий спиритуализм. Знание и воля - низкие. Сильная восприимчивость к духам, поиск тайных мест.
е) Меркурий (среда) [3]. Небольшой и юркий, красивая борода, рыжий, сангвиник.
Телосложение, сила - низкие. Ловкость и знания - высокие. Воля и спиритуализм - средние.
Дополнительные опции при собирании артефактов, зелий и огнестрельного оружия.
ж) Луна (понедельник) [1]. Средний рост, глаза навыкате, немного не в себе, меланхолик.
Телосложение, ловкость и сила - ниже среднего. Знание выше среднего. Сильная воля и спиритуализм.
Повышенная активность ночью, тайные знания и умения.


4) Сюжет

Будет подан кусками - законченными логически эпизодами-днями. Всего дней - семь, по числу классов, дней недели и планет-покровителей.


День первый. Дорожное происшествие.


Герой зимним днем едет в машине в сторону поместья, рассуждая о том, с чем там придется столкнуться и как примут его местные. Неожиданно, машина глохнет - оказывается, из-за холодов (невовремя нагрянувшей снежной бури) расход бензина увеличился, и до поместья его не хватило.
Вечереет, в машине можно и померзнуть, а тут вроде как по карте должна быть старая заимка. Герой, собравшись с силами, пешком сходит с дороги и идет туда, где, кажется, он увидел дымок.
По пути к домику можно пошариться и нарваться на пару волков.
Дом пуст, да и больше на сарай с печкой похож. Герой устраивается поудобней, зажигает огонь и пытается переночевать.
Ночью к нему завалится "босс": либо стая волков, либо оборотень, либо контрабандист. Шанс выпадения того или иного босса зависит от класса.

Суть процесса каждого дня в том, чтобы до ночи найти/смастерить, накачаться и подготовиться к боссу. Сохранение доступно в доме, можно выходить и делать что-либо. Когда игрок разожжет огонь, найдет вино и перекусит, то может и завалиться спать - завершить день и получить босса.

Карты (2 тайлсета: экстерьер снежный и внутри)
  1. Крутой поворот: Внимательные вспомнят про саблю, лежащую в багажнике. В самой машине, можно забрать упаковку крекеров, а с собой будет пакетик с сушеным мясом и фляжка с коньяком. После начальной сцены вызов окна сохранения.
  2. Лес на юг от дома. Тут лишь волки. Сатурн, Луна, Венера могут найти тайник с лунным камнем (почти автоматом дает босса - оборотня).
  3. Вокруг дома. Тут, в чурке с наковальней, Юпитер, Солнце, Марс, Венера могут выдернуть колун. В телеге найдется старый топор и вяленый окорок (что найдешь - зависит от класса). На стене висит пара капканов. Капканы можно применить у двери в дом, у входа в сарайчик и у окон (для Сатурн, Меркурий, Луна), и они ночью могут нанести дамаг боссу (зависит от босса и расположения капканов).
  4. Сарайчик. Закрыт, ключ найдется в доме. Здесь валяется старое ружье, а также немного сушеного мяса и винца. На столе лежит бухгалтерская книга, Са, Л, Мер могут почитать её, подняв на 1 знания. Также +1 к появлению контрабандиста.
  5. Пустой дом. Есть печь, стол, табуреты, полки и койка. Нужно сходить на улицу и набрать дров. Для поесть хватит вина и мяса (сухое или вяленое). Те, кто откроет сундук (Ю, Сол, Марс - взлом, если есть топор или колун; остальным - поискать дома ключик) - получат стеганую куртку и зимнюю шапку. В, Л, Сат, Сол могут найти записку с кодом к сейфу с пистолетом “серебряный орел”. В доме стоит постамент с книгой, для сохранения.

Процесс.
    1. Начальная сценка под музыку, размышления героя, остановка, решение пойти через лес.
    2. Прийти в дом, раздобыть топливо для печи. Согреть вино и немного мяса. Пойти в койку спать.
    3. Музыка тревожно-готическая, ночью лавкрафтианская. Герой просыпается от шума (звуки зависят от босса и капканов), в темноте, от тлеющего камина разжигает лампу и тут…
    4. После победы, герой дожидается утра, берет канистру с топливом, найденную в доме, и возвращается к машине.


День второй. У дверей особняка.

Герой приезжает к воротам довольно большого поместья. Ворота закрыты, забор высокий и с частоколом. Надо придумать, как забраться внутрь сначала двора, а потом - главного большого особняка.

Карты:
  1. У ворот. Дождливо. Дорога, часть забора (по краям густой лес), ворота - закрытые и под током. Есть сторожка. После отключения тока тут пробегает адский пес, не обращающий внимания на игрока, пока не встанешь на пути. В кустах (Са, Ве, Ме) могут найти тело сторожа, убитого острым оружием, при нем - ключ от щитка. В кустах рядом (Ма, Ме, Юп) найдут оружие - серебряный кинжал.
  2. Сторожка. Маленький домик, внутри никого. Стоит сохранялка. Можно найти вяленое мясо, тоник, хлеб, ножовку по металлу. Ножовка в сундуке, там же Ме может найти револьвер сторожа под вторым дном. В прихожей стоит щиток, где можно отключить электричество у забора. Ключа нет, к сожалению, раздолбать щиток опасно - разве что Марс пойдет на это, снеся себе 50ХП. К щитку есть аварийный выключатель - в виде решения головоломки. Аварийный выключатель закрыт на код в 4 знака, подсказка - в книге, которую герой может найти в сторожке, она заложена на странице с определенной датой и событием. На кровати можно забрать лупу (Мер).
  3. Передний двор. Большая зона, ограниченная домом сверху, забором и лесом справа и сараями + летняя чайная слева. Снизу выход на карту 1. В дом не попасть, ибо стены и окна заговорены какой-то неведомой силой. Стоит несколько машин без водителей. У дверей в чайную лежит тело прислужника, при котором записка о духе-защитнике и странных событиях. Чайная открыта, дверь распахнута, а вот в сараи можно попасть только взломом. В кустах можно отыскать меч и двустволку.
  4. Сарай 1. Здесь куча инструментов, можно найти крепкий топор и шапку.
  5. Сарай 2. Это небольшой продовольственный склад. Тут в неограниченном количестве сушеное мясо, но герой не берет больше 5ти (2, 4 - 10). Можно найти бренди и бинты.
  6. Чайная. Домик с кучей красивых окон, столами, шкафы с книгами. Здесь можно добыть вино. Одна книжная полка особенно привлечет внимание - там есть короткие брошюры о духах, вызовах и днях недели, книга о магических растениях и предметах (все это понадобится для призыва). В шкатулке, запертой на ключ, можно найти пару свитков с молитвами (психический дамаг / защиты) для Лу, Сат, Сол, Вен, а джентельмен/охотник/детектив, почитав брошюры, получит скилл “слабое доказательство”. Сбоку есть брошюра про растения и камни планет. А рядом записка про то, что происходит с домом, что инициирует задание.
  7. Лес у пруда. Небольшая лесная карта, на которой можно пособирать цветочков для призыва и убить болотную гончую. С гончей падает ключ, который открывает багажник машины в зоне 3.


Процесс:
  1. Приезжаешь во второй половине дня. Необходимо попасть за забор. Для этого надо отключить электричество забора. Пути: сломать топором щиток (для Марса), найти сторожа и ключ от щитка, решить головоломку. Откроются ворота, и герой зайдет внутрь.
  2. Исследовать двор и окружение, чтобы найти способ проникнуть в дом. Так или иначе, дело сведется к вызову духа, который закрыл и сторожит входы. Чтобы вызвать духа, нужно при помощи мертвого тела (это может быть сторож или прислужник) и кучи ингредиентов провести ритуал вызова. Дух и вызов его соответствуют текущему дню недели (Папюс, 214). Нужно определить (по порядку):
    1. Цвет магического круга
    2. Металл
    3. Трава или камень
    4. Заклинание (на деле его не нужно делать, все произойдет само)
  3. При неправильном вызове придется драться со стражем, иначе - нет.
  4. С каждым действием происходят небольшие изменения в дворе и окрестностях в сторону устрашения (музыка, звуки, темнота, пробегающие тени и духи)

Комментариев нет:

Отправить комментарий