суббота, 2 ноября 2013 г.

Контекст в разработке игры

Часто про игру/фильм/книгу говорят: "а вот в ней нет души", или "не хватает чего-то", или "скучная серая поделка" - и хотелось бы понять, как сделать так, чтобы игра была не безликой, а интересной потенциальным игрокам. Душу мы оставим за бортом, а поговорим о более приземленных вещах - о контексте в разработке игр.


Вот вы делаете игру про Русь времен татаро-монгольского ига. Наделали карты - кругом леса и поля, домики деревянные, церкви, люди в костюмах, оружие, ордынцы на конях. Вроде бы признаки времени есть, но только это игру не делает, не делает ощущения того времени, истории. Это просто так-то раскрашенные юниты, карты и прочее - и всё.

Или решили сделать очередную фентези рпг, а, после выпуска игры, обнаружилось, что и мир скучен, и история унылая, и гоблины совсем не те.


Вроде вы и усердствуете, и рисуете неплохо, и руки растут откуда нужно, в чем же может быть проблема?

Мое скромное мнение таково: частая проблема игр - это почти- или полное отсутствие контекста.

Что такое контекст?


Для случая с Русью, это история - реальная история (ну, или какая сейчас считается реальной на основе текущих школьных учебников). Игрок хорошо воспринимает знакомые ему ситуации, которые укладываются в его мировоззрение. Если есть пара популярных в наше время исторических книг, которые многие потенциальные игроки читали - не поленитесь и прочитайте их, чтобы выстроить свою Русь по знакомым игрокам правилам. Тогда в игре появятся (пусть и на слуху) знакомые имена, названия, события... будет ощущение того, что игра действительно про те времена.

Для фентези тоже есть куча популярных книг, фильмов, существующих игр, которые помогут вам сделать правильный мир и правильных гоблинов.

Я ни в коем случае не утверждаю то, что нельзя придумывать что-то новое и надо копировать учебники истории или существующие миры; я говорю о том, что в ваших новых мирах правила и детали игроку должны быть хорошо знакомы и привычны.

Как же создать контекст в игре?


Игра, как и текст, видео, музыка - способ передачи образа (об образе я подробно писал ранее) от вас игрокам, и выше я предположил, что руки у вас не кривые, и передавать, в принципе, вы умеете. 

Но чтобы что-то передать, для начала, надо это что-то иметь. Надо иметь яркий образ игры, мира, контекста в себе, в голове, на бумаге; где угодно, но иметь! А для этого надо создать его сначала в себе. А именно - вам читать, смотреть все это фентези и исторические книги, слушать соответствующую музыку, играть в игры с похожей тематикой и так далее. Причем именно сейчас, в момент, когда вы разрабатываете игру.

Вы можете сказать, что делать вам больше нечего; я и так все помню; я читал ту книгу про гоблинов год назад; и пересматривать десятый раз Наруто, по которому делаю фанатскую игру, не желаю - но это не верно! Вы помните, может быть, сюжет, персонажей, но контекст этих произведений уже давно выветрился и заменился другими, например, недавно просмотренным "Звонком". А потом игроки будут удивляться, зачем тут квест с заброшенным особняком с призраками в милой игре про покемонов :)

Общее правило - сперва создай контекст в себе, а потом переноси его в игру. 

На деле и переносить то ничего не надо, вы просто разрабатываете игру, как и раньше, а контекст будет вкладываться сам собой в деталях, идеях, музыке, просто потому что вы думаете о мире, видите его перед собой, а, может быть, у вас фоном играет пафосная музыка (я почти уверен, что при разработке Агни она играла чуть менее, чем всегда).

Приведу еще несколько примеров:

1) Разрабатываете фентезийного духовного наследника старых CRPG с их разветвленной системой диалогов и характеристик с условиями? Играйте в Planescape, Baldur's gate, Newerwinter Night и подобное; читайте правила DnD, примеры модулей; наконец книги по этому миру или им подобным. 
2) Постпанковский детектив? Кучу классических известных авторов типа Гибсона вам в руки, и посмотрите, наконец, Бегущий по лезвию...
3) Очередная инкарнация финалки на мейкере? Так потрудитесь поиграть в неё (имею в виду части до 6й), иначе выйдет, как всегда, скучная бездушная подделка, хотя вроде бы все как надо сделал, а скрипты даже круче.
4) Псевдославянская тематика? К вашим услугам, кроме книг по истории, книги альтернативно исторические. Авторов славянского фентези про Всеславов - туча, выберите известных и хороших.
5) Фанфик по аниме - так пересмотрите сериал, хотя бы по серии в каждый день разработки.
6) Ну а для ваших условий, думаю, вы с легкостью отыщете то, что нужно - ведь идея то не из пустоты появляется, а как раз из всех этих игр, книг, фильмов, когда-то просмотренных вами. Суть в том, что не надо полагаться на искаженную память, а нужно восстанавливать образ постоянно.



Чтобы не быть голословным, приведу свой живой работающий пример.

В процессе разработки ДДД, перечитаны и постоянно читаются:
- японская мифология, синто
- китайские философские течения (так как они перекочевали в Японию, да и страна недалеко, и контекст на слуху)
- книги про буси-до (старых японских авторов); книги про вооружение и способов ведения войны в Японии
- китайские книги про искусство войны
- книги про культуру Китая и Японии
Все это дает вклад в диалоги, события, реакции героев и мир в текущей первой главе, а так же подкидывает идеи для продолжения игры.

Также, для погружения в контекст автора, постоянно слушается соответствующая музыка (а некоторые треки потом уходят в игру):
- Японские современные (в хорошем смысле этого слова) этно-мотивы.
- Японские инструментальные композиции: бива, флейта, тайко; (скажу по секрету, вокал в япононародных композициях - это жесть)
- Китайские традиционные мотивы, даосские, дзенские, тибетские композиции и мантры, часть из этого уходит в игру, как основной саундтрек, ибо главная идея игры - все-таки о всех этих течениях.

Как получается? Я считаю, что неплохо, играть приятно, и погружаешься в мир при помощи переложенной из контекста во мне музыки и текстов; в игре появилась свойственная и нужная неторопливость, размышление, а военные и самурайские книги дали кучу идей по боевой системе.


Так что, призываю вас, разработчиков, позаботиться немного о том, что вы вкладываете в игру, и приобрести сначала это в себе, нам же, как игрокам, в это потом играть!

Комментариев нет:

Отправить комментарий